Киберспорт как бизнес: Большая игра: как зарабатывают на киберспорте

Содержание

Большая игра: как зарабатывают на киберспорте

Киберспорт — популярный тренд в сфере информационных технологий: объем рынка в 2017 году составил около $1 млрд во всем мире и около $37 млн — в России. Новости о крупных инвестициях в киберспорт появляются все чаще. Зачем это нужно инвесторам и какие выгоды получают обе стороны сделки.

Отдельные киберспортсмены и команды участвуют в турнирах и маркетинговых активностях. Их представляют, как правило, киберспортивные организации: они берут на себя функции агентов и менеджеров, чтобы оставить геймерам одну задачу — играть.

Из-за ажиотажа может сложиться впечатление, что игроки, менеджеры, агенты и владельцы составов купаются в деньгах. На деле ситуация обстоит иначе: киберспортивных организаций, которые приносят прибыль сами по себе, совсем немного.

Реклама на Forbes

Затраты на содержание команд, которые могли бы конкурировать на высшем уровне, достаточно высоки уже сейчас — к примеру, состав по League of Legends обходится нашей команде примерно в $0,5 млн в год. Рынок по-прежнему находится на этапе роста: денег и спонсоров пока немного, зато и выручка киберспортивных организаций не достигла потолка. Особенно это касается тех источников, которые в будущем будут приносить наибольшую прибыль, по мнению автора: лиг по франшизной системе и стратегического партнерства между командами и крупными компаниями.

Доход киберспортсменов складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на огромные цифры призовых, это один из самых скромных источников выручки организации, поскольку большая часть призовых (как правило, не меньше 70%, а иногда и все 100%) достается игрокам. Призовые нередко сильно задерживаются или не выплачиваются вовсе. Встречаются и организационные сложности: скажем, устроитель соревнования может требовать приехать в Китай и забрать призовые наличными.

Хотя проблемы постепенно уходят в прошлое вместе с ростом инфраструктуры и наработкой практики, в том числе юридической, маловероятно, что когда-нибудь удастся построить организацию, которая окупалась бы исключительно (или хотя бы главным образом) за счет призовых.

Спортивные клубы. Киберспорт похож на традиционный спорт: хотя навыки, необходимые для победы на соревнованиях, порядком отличаются, сам по себе соревновательный дух, а также принцип построения инфраструктуры, способы работы с аудиторией и монетизацией бренда, маркетинговые возможности одни и те же. При этом аудитория киберспорта уже сегодня обходит многие виды традиционного спорта, а если учесть ее темпы роста, то, по некоторым (оптимистичным) оценкам, через 10-15 лет она обгонит и спорт номер один в мире — футбол.

К такому выводу пришли многие спортивные клубы, решившие принять участие в развивающейся отрасли. При этом многие ограничились тем, что взяли одного или нескольких игроков в футбольный симулятор — FIFA — просто потому, что это им близко и понятно. Однако численность аудитории FIFA далека от популярных дисциплин — например, League of Legends (LoL), где количество зрителей одного только чемпионата мира переваливает за миллион даже без учета китайской аудитории, а с ней берет планку в сто миллионов.

Многие пошли дальше. Например, турецкие футбольные клубы «Бешикташ» и «Фенербахче» открыли составы в турецкой высшей лиге по League of Legends: эта игра весьма популярна в Турции, и клубы получают кросс-маркетинг, привлекая киберспортивных фанатов к своим футбольным командам, и наоборот. Есть состав по LoL и у немецкого «Шальке 04» — он выступает в высшем европейском дивизионе. Правда, не у всех получается легко добиться успеха на этом пути: так, знаменитый «Пари Сен-Жермен» покинул киберспорт через год, поскольку команда не смогла пройти в высшую лигу.

Похожая ситуация произошла с российскими инициативами — «Кибер Анжи» и Spartak Esports в 2017 году: оба бренда не смогли добиться заметных результатов и быстро ушли со сцены. Пока что в России устойчиво работают только партнерства, основанные на информационном и маркетинговом сотрудничестве. Например, ROX сотрудничают с «Динамо Москва», а мы — с «Локомотивом».

Продажа атрибутики. Эта опция практически недоступна игрокам-одиночкам, но зато отлично работает для организаций и команд — доход, конечно же, прямо пропорционален популярности и размеру фанатской аудитории. Они, в свою очередь, во многом зависят от результатов, но не только, — сказывается также и «медийность» игроков: их личная известность, популярность и активность в социальных сетях. Поэтому, кстати, команды нередко включают в контракты пункты об обязательном минимуме активности в пабликах.

Брендированная атрибутика — одна из статей, которая ощутимо выигрывает от кооперации киберспорта со спортивными клубами. На киберспортивной стороне, помимо традиционных футболок и сувениров, можно брендировать игровое оборудование: так, на рынке представлены мышки и коврики в цветах знаменитых Na`Vi или Team Liquid, кресла DXRacer тех же Na`Vi или Vega Squadron и другие подобные товары.

Доходы от соревнований по франшизной системе. Изначально организаторы и участники киберспортивных турниров действовали каждый в своих финансовых интересах. Однако с ростом рынка выросли зарплаты игроков и затраты на инфраструктуру (игровые дома, тренеры, психологи, социальное обеспечение и так далее), и даже самым популярным командам мира пришлось работать в минус, чтобы оставаться в топе, — с такими заявлениями, например, выступали руководители американской Team SoloMid и европейской h3k.

Решение — переход на франшизную систему, когда лига делит доходы с командами-участниками. Обычно это происходит так: организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги, то есть один раз покупают себе место навсегда или по крайней мере надолго. Например, в 2018 году на такую систему перешла американская лига по League of Legends — NA LCS.

По этой же системе проходит нашумевшая Overwatch League от Activision Blizzard: 12 команд со всего мира выкупили места за $20 млн, по данным источников ESPN. Инвесторами команд стали спортивные клубы, крупные компании и, в редких случаях, частные лица. Уже за первый сезон Overwatch League организаторы обещают прибыль в размере $3,5 млн на клуб.

В русскоязычном регионе делить рекламные доходы между участниками лиги впервые начнут Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля. Доходы поделят в зависимости от популярности команд, которую будут замерять по количеству зрителей на матчах с их участием.

Интересы спонсоров

Киберспорт — это многомиллионная аудитория так называемого поколения Z (не только, но в основном), людей, которые не обязательно являются покупателями сейчас, но точно станут ими в будущем; и эта аудитория продолжает расти. Те, кто начинает работать с киберспортом сегодня, понимают: завтра цена контракта вырастет. Пока что с ним работают в основном те, кто готов что-то продавать геймерам здесь и сейчас, но список кейсов этим не ограничивается. Вот основные примеры:

Игровые устройства и другая электроника: компании Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat, Thermaltake поддерживают хотя бы одну из крупных команд.

Реклама на Forbes

Электронные торговые площадки. G2A — один из крупнейших продавцов электронных ключей к играм и ПО — рекламируется многими командами. Например, в прошлом году с тегом G2A играла одна из самых известных киберспортивных организаций в мире — Na`Vi (Natus Vincere).

Букмекеры и онлайн-казино. У этой сферы непростые отношения с киберспортом — многие издатели игр не допускают их на свою территорию — однако кейсов все же хватает: Virtus.pro сотрудничает с MELbet, Cascade Gaming и 1xbet, Vega Squadron и Esports.bet (он же ФОНБЕТ) — с нами; Betway и Ninjas In Pyjamas — в Европе.

Банковский сектор. Банки предпочитают работать с аудиторией геймеров в целом, выпуская карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платежная система VISA в начале 2017 стала партнером SK Gaming — одной из старейших европейских команд.

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется все больше игроков, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий, — это Gilette, Borjomi и даже производители, казалось бы, недоступных молодой киберспортивной аудитории продуктов вроде Audi и Mercedes. Но все они понимают: аудитория киберспорта состоит далеко не только из подростков, да и подростки однажды вырастут, и многие из них добьются успеха. Так что основу для лояльности к своему бренду лучше закладывать сейчас — потом будет намного сложнее и дороже.

Реклама на Forbes

Именно поэтому наиболее дальновидные предпочитают сразу играть на своих условиях. Пока ты спонсор, один из многих — тарифы могут расти каждый год, а твое предложение могут перебить, сведя на нет месяцы работы маркетинга. Стратегические партнеры киберспортивных организаций избегают роста цен и получают выгоду на дистанции.

Инвестирование в киберспортивную команду — это шаг, который позволяет не только выйти на аудиторию самой команды и киберспорта в общем, но и получить часть ее доходов в будущем. При этом команда способна решать самые разные маркетинговые задачи.

Мы уже рассказали про кейсы, когда инвесторами команд становились спортивные клубы: некоторые из них («Фенербахче», «Бешикташ», ПСЖ, «Шальке 04») сделали ставку на повышение охвата и фанбазы, другие («Нью-Йорк Метс», «Нью-Ингленд Пэтриотс», «Арсенал» и другие участники Overwatch League) — на инвестиции в прибыль от франшизных лиг.

Особый случай Южной Кореи

Более необычные кейсы встречаются в Южной Корее, где киберспорт уже вырос в полноценный бизнес — например, c 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft. Кроме того, более пяти лет назад в корейский киберспорт вошел государственный авиаперевозчик Korean Air и основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках, — Jin Air.

Все дело в том, что популярность киберспорта в Корее находится на уровне, который нам довольно сложно представить: компьютерными играми увлекается три четверти населения страны. Основные турниры там показывают по телевизору, а значит, поддержка команд — это реклама, которая не только приносит контакты по соизмеримой с обычными каналами стоимости, но и дает куда большую лояльность от огромной аудитории фанатов команды и киберспорта в целом.

Реклама на Forbes

Один из долгожителей корейского киберспорта и одна из крупнейших корпораций страны — Samsung — в конце 2017 года продал свою команду по League of Legends после победы на чемпионате мира за $100 млн. Теперь состав выступает под тегом KSV — крупного инвестора, который уже вложился в команду Seoul Dinasty на Overwatch League и KSV Black в Heroes of the Storm — популярную дисциплину в Корее. Сейчас компания нацелилась на китайский рынок. Цели рекламировать свой бренд у них нету — напротив, говорится, что KSV — временное название: зарабатывать они собираются на киберспорте.

Наиболее же успешными и долговременными примерами стратегического партнерства между бизнесом и киберспортом можно назвать корейские телекомы — SK Telecom T1 и KT Rolster. SK Telecom и Korea Telecom зашли на рынок киберспорта одними из первых и с самого начала заняли в нем ведущие позиции, которые не спешат сдавать, ведь с годами (и с появлением доступного мобильного интернета) необходимость завоевывать молодежную аудиторию для телекоммуникационных компаний только увеличилась.

Крупные инвесторы в России

В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн. В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов. Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишер Усманов # 7 , так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2018 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.

Еще одна крупная сделка — покупка клуба Gambit Esports компанией МТС: сумма сделки не разглашается, по разным оценкам она составила от $1 млн до $5 млн. Сумма не такая внушительная, но дело в том, что Gambit — это только команда c четырьмя составами, без собственного стадиона и сайтов с многомиллионной аудиторией, но зато с многолетней историей и известностью по всему миру. С ее помощью МТС планирует не только поддержать свою рекламную стратегию со ставкой на молодежь (тариф «Хайп» и т. п.), но и разрабатывать и продвигать новые продукты «вне традиционного рынка коммуникаций» — возможно, речь идет о чем-то большем, чем очередной тариф или банковская карта для геймеров.

Реклама на Forbes

В январе 2017 года появилась наша команда — инвестор получил одну из сильнейших на тот момент отечественных команд по League of Legends, а в его планах ряд разноплановых активностей в киберспортивной среде и окупаемость через три года.

Заключение

Уже сейчас киберспорт — большой бизнес, который продолжает расти. У организаций появляется все больше возможностей получать высокие прибыли, но чтобы выйти на этот уровень, требуются вложения, в противном случае они обречены находиться в середине турнирной таблицы и балансировать на грани, а то и за гранью окупаемости.

Когда Антон Черепенников, руководитель и первоначальный владелец Virtus.pro, вложил на старте в команду около $1 млн, это тоже казалось большой суммой, но продажа холдинга ESforce может принести ему около $48 млн (в зависимости от финансовых результатов). Так что киберспортивный рынок сродни венчурному: цена за вход на правах инвестора может показаться высокой, но и выгода при грамотной стратегии многократно перекрывает затраты. 

Как заработать на киберспорте — бизнес консалтинг для предпринимателей и бизнесменов :: РБК Pro

Материал раздела Основной

Киберспорт вошел в топ-3 самых перспективных направлений на 2019–2023 годы, согласно отчету PwC «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ». Аудитория игр в РФ растет на 20% в год. Сферу осваивают гиганты, такие как Mail.ru Group и Amazon. Как устроена индустрия киберспорта и как заработать на «игрушках»?

Фото: Михаил Терещенко / ТАСС

Российские геймеры

В 2018 году российский рынок киберспорта вырос на 42% и составил $12,7 млн (по оценкам PwC). По мнению аналитиков, в 2019–2023 годах он будет расти быстрее общемирового — почти на 20% в год. Киберспортивный раздел Twitch уже фактически «говорит» по-русски: это второй по популярности после английского язык на платформе. Почему? Россия входит в тройку стран-лидеров по размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций (после Китая и США): киберспортивные соревнования смотрят 22,5 млн россиян. Россия также занимает четвертое место по количеству киберспортивных энтузиастов — тех, кто смотрит трансляции турниров профессиональных команд и стримы чаще раза в месяц. Кто все те люди, которые следят за киберспортивными играми? Это выяснила компания NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой. 72% аудитории киберспортивных игр — мужчины. Причем более половины из них относятся к возрастной группе от 21 до 35 лет. Отчет, подготовленный журналистами РБК, поможет рекламодателям лучше понять аудиторию киберспортивных игр.

Золотые геймеры: почему мировой киберспорт заговорил по-русски

Как и что продавать геймерам

Главный источник дохода киберспортивной индустрии — спонсорские деньги. Они обеспечивают ей более трети поступлений. Рекламодатели видят в аудитории киберспорта потенциальных покупателей своей продукции. Но обратить на себя внимание геймеров сложнее, чем футбольных болельщиков. Спонсоры футбольных матчей размещают свои логотипы на экипировке игроков, на экранах, на поле. В киберспорте 95% экрана занимает игра. И есть несколько способов это сделать. Самый сложный — интеграция в игру. Чаще всего такие кампании реализуются на глобальном уровне. Например, в 2019 году Pringles впервые стал частью онлайн-шутера Warface: игроки могли выполнять специальные задания и получать брендированные «ачивки».
Однако Евгений Прохоров, старший медиаменеджер агентства Brandnew, уверен, что есть и более простые способы заинтересовать геймеров. Это можно сделать на тематических порталах. Трафики популярных гейм-порталов вроде DTF не ниже, чем, например, посещаемость «Афиши» и The Village, но конкуренция за внимание пользователей может быть даже выше. На геймерских порталах сейчас пытаются закрепиться многие бренды, поэтому размещать там классическую рекламу не имеет смысла. Какой контент и где показывать геймерам, рассказывает Евгений Прохоров.

Внедриться в игру: как создать эффективную рекламу для геймеров

Игры с риском

Киберспорт активно привлекает деньги. В него приходят корпорации, крупные инвесторы, которые больше не воспринимают киберспортивные игры как «игрушки», отмечает Дмитрий Нуриахметов, финансовый аналитик и руководитель управления инвестиций компании «Росгосстрах Жизнь». Mail.ru Group в январе 2018 года купила холдинг ESforce за $100 млн, а сотовый оператор МТС в марте 2019 года запустил собственную стриминговую платформу WASD.tv. Amazon поверил в киберспорт еще раньше: в 2014 году онлайн-гигант заплатил $1 млрд за платформу Twitch. И не зря: за четыре года ее аудитория выросла почти вдвое — до 395 млн человек по итогам 2018 года. Дмитрий Нуриахметов называет компании в киберспортивной индустрии, на которые инвесторам стоит обратить особое внимание.

Дмитрий Нуриахметов «Темная лошадка» фондового рынка: стоит ли вкладываться в киберспорт

Крупным игрокам приготовиться

Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе, также уверен, что крупным компаниям надо вкладываться в индустрию прямо сейчас как минимум по трем причинам. У этого рынка высокий потенциал роста. Глобальная аудитория киберспортивных соревнований растет в среднем на 20% в год. Ни один другой спорт не может похвастаться такими показателями. Майкл Хейна объясняет, почему инвестиции в киберспорт, вероятнее всего, окупятся. Главное — спонсоры должны проявлять смекалку и придумывать цепляющие офлайн-акции. Например, компания McDonald’s в Копенгагене создала специальные баннеры с фразами из игры Counter-Strike: над гамбургером было написано «Eco Round», над комбо-набором — «Full buy». Так компания показала, что умеет и хочет говорить с киберболельщиками на одном языке.

Три причины начать инвестировать в киберспорт прямо сейчас

Кто еще зарабатывает на киберспорте

На аудитории киберспортивных игр зарабатывают не только гейм-порталы, но и «классические» медиа, особенно спортивные. Они открывают киберспортивные разделы. Собирают в этих разделах молодую аудиторию, которую потом продают рекламодателям. Киберспорт — золотая жила и для других бизнесов, например букмекерских контор и компьютерных клубов, отмечает Иван Колыхалов, руководитель спортивного и киберспортивного направлений «Одноклассники».
Однако компаниям, которые хотят получить свой кусок пирога растущей киберспортивной индустрии, должны играть по ее правилам. Традиционным букмекерским конторам надо учитывать, что аудитория киберспорта довольно молодая: ей сложно разобраться в коэффициентах и специфической терминологии. Поэтому нужны максимально простые интерфейсы, и крупные конторы вкладываются в обновление и редизайн киберспортивных направлений и даже создают отдельные приложения. Иван Колыхалов рассказывает, кто и как зарабатывает на киберспорте.

Иван Колыхалов Бизнес-модели в киберспорте: как заработать на Dota 2 и League of Legends

Как открыть бизнес в киберспорте и не облажаться. Опыт Павла Голубева

По прогнозам компании Newzoo, объём рынка видеоигр достигнет 143,5 млрд $ уже к 2020 году. В России тренд так же набирает обороты: появляются филиалы мировых издателей-гигантов, развиваются киберспортивные организации и укрепляют позиции разработчики.

Но у киберспорта есть ряд особенностей, которые стоит учитывать, если вы решили сделать бизнес на этом рынке. Это перспективный и интересный рынок, поэтому мы создали киберспортивную арену. Но всё не так просто. Делимся своим опытом с читателями Cossa.

Разберитесь, что происходит на рынке киберспорта

Для начала важно понимать, что человеку, далёкому от игр, будет не так просто разобраться во всех тонкостях взаимодействия с клиентами и заказчиками. Перед тем как пытаться открыть собственный бизнес, лучше поработать в этой сфере в качестве наёмного работника, понять процессы изнутри и набраться опыта. Также есть несколько важных исследований и рейтингов, которые стоит изучить. Это отчёты аналитических агентств — Newzoo, SuperData, PwC — и данные по популярным сейчас играм — например, топы Twitch от Gamoloco.

Видео из отчёта PwC

Появление на рынке Cyberspace — это не спонтанный, а продуманный шаг: руководство нашей материнской компании, которая занимается продажей электроники и компьютерного оборудования, изучало очередной отчёт по продажам и обратило внимание на то, что при общем снижении спроса на электронику сегмент производительного компьютерного железа продолжает расти. То есть люди играют! И пока не планируют останавливаться.

Конечно, чтобы превратиться из куколки в бабочку, идее потребовалось время. Основатели Cyberspace собирались в баре после работы и обсуждали с коллегами, как здорово было раньше проводить время в компьютерных клубах с друзьями. Однако сам формат клубов практически исчерпал себя в начале 2000-х, поэтому нужно было что-то новое, но на понятном фундаменте.

Если времени изучать рынок нет, и хочется открывать бизнес «здесь и сейчас», то необходимо найти себе подходящего ментора или партнёра, который поможет на первых этапах учесть «подводные камни» и настроить процессы взаимодействия клиентов с вашим продуктом. Стоит уделить внимание и формированию релевантной команды.

В Cyberspace мы пережили несколько этапов массового подбора персонала и пришли к выводу: даже суперпрофессионалу необходим игровой бэкграунд, чтобы он смог оперативно влиться в происходящее.

Вполне нормальная практика, если HR на собеседовании поинтересуется, играете ли вы или насколько осведомлены об индустрии в целом. Однако бывают и обратные ситуации, когда соискатель на первый план выводит именно своё увлечение. Как пример: молодой человек 25 лет в первой строчке резюме указывает, что имеет 20-летний игровой опыт. Это, безусловно, прекрасно, но не главное и не самое важное.

Тонкий момент: кроме знания своего профиля, нужно понимать, что происходило в индустрии и куда она движется. Поэтому наш HR играет в League of Legends в свободное от работы время, а игровой стаж ключевых сотрудников, определяющих стратегию развития проекта, насчитывает годы, а порой десятки лет.

Выберите, чем хотите заниматься

Каков будет ваш продукт? В игровой индустрии практически невозможно эффективно захватить все сегменты рынка единовременно: даже гиганты типа Activision Blizzard свою Blizzard Arena открыли далеко не сразу.

Blizzard Arena, фото: Blizzard

Поэтому очень важно определиться с направлением, которое будет основным на начальном этапе и станет вашим фундаментом при развитии бизнеса. Это может быть разработка игровых продуктов, киберспорт, издательская деятельность, дистрибуция, игровые медиа, локализация продуктов на рынках распространения и другое. 

Когда мы задумывали холдинг Cyberspace, то сосредоточили своё внимание на создании офлайн-площадки, где посетителям будет доступна вариативность гейминга — место для проведения досуга и популяризации индустрии в целом. Это позволило напрямую общаться с клиентами, для которых обычно комфортной средой является онлайн: мы перетянули их ближе к себе, познакомились с ними лично и создали место для сбора комьюнити.

Поймите, что вам нужно много денег

Какой бы сегмент видеоигрового рынка вы не выбрали, в любом случае понадобится высокопроизводительная техника. Это относится как к непосредственно рабочим компьютерам, так и к другому техническому обеспечению. Разработка игр — мощные ПК для работы и тестирования, локализация — студия и опять мощные ПК, игровое медиа — несколько игровых платформ для рецензирования игр и проведения стримов, киберспорт — снова мощные игровые ПК и периферия.

Здесь может быть несколько путей решения вопроса: использование собственных денег, кредитование, поиск инвесторов и спонсоров, партнёрские договорённости для снижения финансовой нагрузки. В случае с Cyberspace мы использовали сразу несколько источников для обеспечения интерактивно-развлекательного комплекса более чем сотней мощных ПК, собственной студией и профессиональной системой освещения и коммуникаций. На сцене флагманского комплекса у нас стоят игровые капсулы с топовыми видеокартами GeForce GTX 1080 (8 Гб), 16 Гб оперативной памяти, мониторами ASUS ROG: PG258Q (240 Гц) и креслами DX Racer. Стоимость такого места достигает 200 тысяч ₽.

Для нас первым инвестором стала материнская компания. После чего мы развивали партнёрство с известными брендами-производителями. Первое время было непросто убедить партнёров в целесообразности и эффективности вложений в зарождающийся проект, так как индустрия молода, а успешных кейсов к 2016 году были единицы. Здесь нам очень помог наш индивидуальный подход к каждому партнёру и политика истинной взаимовыгодности. Мы стремимся к тому, чтобы партнёр действительно получал результат, который ему необходим, а не просто работаем «на себя».

Их техника представлена у нас на площадке, что позволяет партнёрам получить прямой контакт с потенциальными покупателями и укреплять имидж киберспортивного и прогрессивного бренда. А для нас это минимизация издержек и лучший сервис для посетителей. Бо́льшую часть оборудования предоставили партнёры, так что основные траты пришлись на закупку светового и звукового оборудования.

Будьте готовы искать нестандартные решения

Игровое комьюнити жаждет «хлеба и зрелищ», как и все клиенты. Однако в коммуникации с любителями игр очень важную роль играет ваша способность погрузиться в тему, интерпретировать её под свой продукт. Например, изучив отзывы и комментарии наших посетителей, мы поняли, что люди хотели бы видеть турнир по игре PlayerUnknown’s Battlegrounds — до этого в России никто не проводил такие LAN-соревнования.

Чтобы понять, что интересно вашей аудитории, важно читать фидбек по каждой активности и анализировать его. Например, мы устраиваем турнир по Counter Strike, а люди в комментариях спрашивают «когда пубг?». Мы анонсируем ивент по Fortnite, и в обсуждении уже появляются шутки на тему противостояния с PUBG, а комьюнити развивает дискуссию о том, какой battle royale лучше. На первый взгляд, это может показаться мелочью, но это важно. И «услышать», что именно хотят видеть клиенты, не такая сложная задача, если подойти к ней серьёзно.

Мы понимали, что быть первыми в России — очень ответственная задача, и решили организовать что-то действительно запоминающееся для фанатов игры. При подготовке мероприятия нам было важно достать качественные чугунные сковородки. Если вы не в курсе, почему и зачем, то завоевать лояльность этой аудитории не выйдет. Ключевой мем игры PUBG не стоит дорого, но принесёт положительные эмоции всем участникам турнира. Параллельно велись поиски металлических бочек. В ходе мозгового штурма родилась идея креативной фотозоны, и в итоге наш event-менеджер закупал инвентарь на Avito. Все эти странные манипуляции нужны были для того, чтобы участники чувствовали себя уютно. Если есть важные детали в виртуальном мире, которые радуют или наоборот очень злят игроков, то важно их учитывать в коммуникации, создавая таким образом эмоциональную связь с вашей аудиторией.

Любите своё комьюнити

В игровой индустрии особое внимание уделите SMM, ведь этой аудитории комфортно в соцсетях.

В своей практике мы изучали все доступные каналы коммуникации и пришли к выводу, что наиболее эффективные коммуникационные платформы в этом бизнесе — ВКонтакте и Twitch. За рубежом существуют и другие популярные у игровой аудитории сервисы, где компании общаются напрямую с пользователями, например Reddit, но для России они не так актуальны.

Если вернуться к кейсу с PUBG, то стоит отметить: мы узнали о желаниях посетителей именно из социальных сетей. Наша практика показывает, что лояльность достигается благодаря отработке каждого вопроса или комментария индивидуально. Например, вы можете написать в комментариях к любому посту в паблике Cyberspace предложение по улучшению сервиса или какое-то замечание. И будьте уверены, что в рабочее время наш сммщик оперативно ответит на комментарий и обязательно даст фидбек по вопросу, а не пришлет отписку.

Это важно, ведь доверие — ключевая характеристика отношений с клиентом в сфере видеоигр. Именно доверие даст вам возможность безболезненно пережить кризис, если вы допустите ошибку. Например, компания Bungie завоевала доверие миллионов пользователей, выпуская качественные игры под брендом Halo, однако сейчас у них есть спорные моменты в рамках нового продукта Destiny 2. Даже в такой ситуации комьюнити — это тот фундамент, который помогает компании работать над ошибками и становиться лучше. Bungie слушают фанатов игры и стараются не обмануть их доверие, редактируя продукт с самого релиза. Тем временем, игроки в Destiny 2 не оставляют надежду увидеть лучшее решение в будущем, продолжая приносить деньги разработчикам.

Изучите ваших конкурентов и нишу, в которой они работают

Под луной ничто не ново: велика вероятность, что та бизнес-идея, которую вы вынашиваете в голове, уже реализована другой компанией. Если мы говорим о площадках для проведения игровых мероприятий, то современные комплексы, как наш Cyberspace, — это переосмысление идеи компьютерных клубов конца 90-х и начала нулевых. Задумывая наш комплекс, мы понимали, что хотим создать арену, где можно не только поиграть в игры, но и провести масштабные мероприятия. Поэтому солидную часть комплекса занимают зрительный зал и сцена — так мы выделяемся на фоне конкурентов. И благодаря этому мы можем предложить потенциальному заказчику больше возможностей для интеграции, а наша студия трансляции позволяет нам отработать мероприятие не только на площадке, но и в онлайне.

Сегодня всё чаще проводятся конференции игровой и киберспортивной индустрии, и вопросы площадок и инфраструктуры поднимаются на них всё чаще. Наши спикеры уже не раз раз выступали на таких активностях, потому что мы знаем рынок и чем он живёт. Поэтому мы можем предлагать что-то новое, а также знаем, в чём наши сильные стороны по сравнению с другими площадками и компаниями.

Изучайте рынок и пробуйте новое.

Читайте также:

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на [email protected]. А наши требования к ним — вот тут.

Как заработать на киберспорте | Бизнес-Прост

Добавлено в закладки: 0



Спорт постепенно, но очень уверенно переходит в сферу виртуальной реальности, и поклонников компьютерных игр становится все больше. Но возможно ли заработать на играх? Старт без вложений и заработок на компьютерных играх – это реальность!

Что такое киберспорт?

В странах Европы такой вид заработка (а также развлечения, хобби) называют e-sports. Это проведение чемпионатов по компьютерным играм. Киберспорт и фэнтези-спорт стали хорошими способами заработать. Обе эти индустрии имеют общие черты с букмекерством.

Игрок (геймер) должен решить ряд задач, поставленных перед ним компьютером. Головоломки могут быть направлены на логическое размышление, пространственное мышление, поиск или уничтожение противника.

В киберспортивных играх можно принимать участие не только в одиночку, но и собрав команду игроков. Многие игры имеют целые кланы почитателей. Среди наиболее известных – Counter-Strike и World of Tanks. Первой в киберспорте стала игра Doom2.

Игр в данной дисциплине существует огромное количество, эксперты создали своеобразную классификацию игр. Так, они делятся на киберспортивные игры (DoTA2, LoL, CS:GO, Hearthstone, WoT, HoTS, Smite и многие другие) и фентези-спорт (игры, дублирующие реальные спортивные состязания, где игроки формируют команду по заданным правилам на основе реальных команд и игроков).

Киберспортивные дисциплины

В данный момент на организации киберспортивных соревнований можно хорошо заработать. Со временем данный вид досуга стал настоящей спортивной дисциплиной: появилась классификация спортсменов, разработана особая система тренировок и подготовки геймеров. Периодичность соревнований тоже регулируется: главные состязания проходят раз в год – в них участвуют лучшие игроки по итогам отборочных игр.

Стоит отметить, что размер общего призового фонда в этом году может быть равен 20 000 000 долларов.

Летом прошлого года разгорелся допинговый скандал, который подтвердил употребление игроками психостимулирующих веществ, которые положительно влияли на скорость реакции и уровень сосредоточенности. Также геймеры практически не чувствовали усталости.

В Южной Корее e-sports внесены в список национальных видов спорта, и на этой территории правила еще более строгие – так, игроки, подтасовавшие результаты команды-соперника, лишаются права участия в соревнованиях сроком на всю жизнь.

На видео: Хобби или способ заработка?

Что такое фэнтези-спорт?

Fantasy sports – соревнования по тем видам спорта, которые существуют в реальности, и традиции и правила которых перенесены в виртуальную среду; тут геймеры выступают в роли менеджеров клубов.

Dream team («команда мечты») формируется из людей, которые являются звездами спорта в действительности. Под запретом – набор титулованных игроков. Разрешено набирать игроков из клубов-соперников. Так, если реальный спортсмен положительно проявил себя в своем виде спорта, виртуальному прототипу насчитываются бонусы.

Одерживает победу та команда, у которой большее количество бонусов. На успех виртуальной команды оказывают влияние два фактора: уровень осведомленности того или иного игрока в определенном виде спорта и обычное везение. Первый фентэзи-матч прошел 25 лет назад.

Теперь для создания дрим тим можно использовать такие виды спорта как хоккей, баскетбол, волейбол, американский футбол, биатлон, бейсбол. Чтобы ускорить получение средств, можно принять участие не в финале сезона, а в daily fantasy sports – то есть набрать команду мечты перед стартом тура или состязания. Появился еще один интересный способ заработать – дрим тим можно создать из игроков, которые засветились в мире киберспорта.

Ставки на фентези спорт

Почему турниры по фентэзи спорту становятся все более популярными?

Fantasy sports находится в прямой зависимости от обычных видов спорта, в которых участвуют команды.
В топе находятся такие дисциплины как баскетбол, футбол, хоккей. Фентэзи спорт собрал множество почитателей по всему миру, при этом популярность того или иного вида зависит от географического расположения страны, в которой живут участники.

Например, жители стран Европы предпочитают играть в виртуальный футбол и делать ставки на футбольные первенства – Лигу Европы, Чемпионаты Англии и Испании. Американцам больше по душе создавать виртуальные команды по биатлону, американскому футболу и регби, а также играть в виртуальный волейбол.

На видео: Обучающий тренинг по фентези-спорту

Как заработать на фэнтези-спорте?

Ближе всего к покеру стоят такие виды гейминга, как fantasy sports и DFS. Виртуальные бои проводятся по схожему принципу. Оператор «сдает в аренду» игрокам площадку для организации состязания, за что получает определенный процент – рейк. Игрок фентези проходит регистрацию на сайте, и вносит в турнирный фонд оговоренную денежную сумму. Уровень заработка оператора зависит от частоты проведения игр и количества зарегистрировавшихся игроков. Самыми крупными игроками в данном виде деятельности принято считать компании DraftKings и FanDuel США.

В общей сложности за 2014-й год общий игровой фонд составил более девятисот миллионов долларов.

Киберспорт – еще одна ниша, которая имеет возможность принимать ставки. Самым популярным видом ставок являются ординары – ставка на победу определенной команды.

Ничья практически невозможна – оба клана будут сражаться до безоговорочной победы. Топовые турниры отличаются возможностью поставить деньги на результаты тоталов и форов.

Чаще всего ставят на такие игры как DotА 2, CS:GO, League of Legends, World of Tanks и на подающие надежду команды. В современном обществе букмекерские ставки на реальный спорт сокращаются, поэтому владельцы букмекерских контор могут переквалифицироваться и начать принимать ставки на киберспорт.

Что делать букмекерам в кризис?

Киберспорт подарил множество новых возможностей заработка на спорте. Основной сложностью является привлечение клиентов, которые будут охотно делать ставки на исход состязаний.

Стоит учесть, что в киберспорте уже существует устоявшаяся система внутренней валюты и заработков, также хорошо продается атрибутика – автографы, футболки команды, которая одержала победу в турнире. Владелец вещи может выставить свои личные вещи на продажу на MTB – marketplace, trades, bets, то есть специальных торговых площадках, или на аукцион.

Прежде, чем делать ставку, стоит учесть, что банальное везение никто не отменял, и команда, которая стартовала как проигрышная, к концу чемпионата может одержать блестящую победу.

Мнение эксперта:

“Киберспорт, основанный на разных факторах, пришел к той критической точке, которая может взорваться. Накоплена достаточная критическая масса аудитории. Киберспорт открыт к широким возможностям”. Йенс Хигельс, глава ESL

К 2018-му году прогнозируется прирост денежной массы на сумму около 2 000 000 000 долларов.

Хигельс отмечает, что в данную индустрию входят молодые амбициозные люди, которые полны новых идей и стремлений. Это – отличный способ проявить себя и начать зарабатывать:

“Компьютерные игры способны, так сказать, к непосредственному участию в вашем спорте, которое дает вам более глубокую вовлеченность со спортом и развлечениями того, что вы любите. Итак, мы думаем, что все эти вещи делают киберспорт более увлекательным, и в конце концов, более прозрачным.”

Кибернетические виды спорта стали вообще возможны благодаря высокому уровню вовлеченности аудитории в данный вид деятельности.

Эксперты указывают на то, что делать ставки лучше на сторонних ресурсах букмекеров. При этом некоторые люди просто заходят на сайт с целью выяснить некоторую информацию, таким пользователям меньше 18-ти и они не могут сделать свою ставку.

Такие участники отбраковываются, но приносят трафик – они сидят на сайте, чаще заходят на него.

На видео: Как можно заработать на киберспорте

Целевая аудитория сайта БК на киберспорт:

  1. Те, кто четко понимает, что из себя представляет киберспорт.
  2. Те, кто уже делал ставки на спорт или киберспорт.
  3. Геймеры, которые являются полупрофессионалами или профессионалами. Однако здесь идет серьезная ранжировка по возрасту и часть участников отсеивается сразу.

Бизнесмены от киберспорта отмечают, что больше всего денег приносит игра в DotA 2.

Как заработать на компьютерных играх?

  • Выиграть турнир – призерам достается денежный приз или мощный компьютер.
  • Спонсорская поддержка и реклама.

Букмекерские конторы, разработчики игр и производители аксессуаров и техники хорошо зарабатывают на данном поприще. Игроки пользуются формой с логотипами спонсоров и покупают продукты питания во время турниров для поддержания сил. Лучшие команды гарантированно получают хорошую спонсорскую поддержку: так, компании обеспечивают ребятам беспроблемное получение виз, снабжают их билетами за границу и техникой, оказывают поддержку в организации проживания и питания в городе, где проводится турнир.

  • Компании-спонсоры также организовывают boot camp – буткэмпы, то есть тренировочные лагеря для команд-участников соревнований. Там люди живут, тренируются, проводят досуг.
  • Чтобы получить дополнительный доход, начинающий игрок может залить стримы со своей игрой на специальные каналы – twitch, azubu. Подобные видеотренинги имеют обучающий, развлекательный и познавательный характер.

Профессиональные игроки в Доту могут собрать аудиторию в 45 000 зрителей, некоторые игроки из Китая – до 1 000 000.

Во время стрима запускается также коротенькая реклама, которая не утомляет зрителя и при этом приносит дополнительный доход игроку. От такой рекламы можно отказаться на платных условиях.

Стример может по ходу трансляции продемонстрировать номера своего электронного QIWI и web-money кошельков и получить денежное поощрение от зрителей – с помощью сервиса отправки донатов (от англ. to donate — «жертвовать») игрок получит мгновенное сообщение о том, что на его электронный кошелек пришли деньги.

Те, кто пожертвует крупную сумму, получают ряд бонусов от игрока и его спонсоров. Один игрок в Counter Strike сумел собрать около 750 000 подписчиков на своем канале в twitch. Он зарабатывает на платных подписках и донатах.

 На видео: Недостатки заработка на киберспорте

Экспертное мнение

Ответами на самые распространенные вопросы поделился Никита Бокарев, который в прошлом вел профессиональные бои в Counter-Strike, а сегодня является одним из ведущих специалистов в области креативного продюссирования игр направления Mail.Ru.

Основные заблуждения, касающиеся возможности заработка на компьютерных играх:

  • Игры-соревнования – обычные «стрелялки», которые совершенствуют только скорость реакции и другие рефлексы.

Часто DotA 2 или League of Legends сравнивается с таким видом спорта, как футбол. Однако такие игры как StarCraft, и MOBA-игры будет лучше сравнить с шахматами. Так, игроки находятся в одинаковых условиях в начале игры, имеют одинаковый набор инструментов и позиций. Расстановка сил на поле зависит исключительно от выбора самого игрока.

Для хорошего старта необходимо понимание механизмов игры. Конечно, не каждая игра поможет прокачать ум и сообразительность. Нужно выбирать те, которые действительно помогут стать лучше и заработать при этом.

  • Киберспорт – это не самое важное, необходимо посвящать время учебе.

Правильно расставленные приоритеты помогут совершенствоваться как в учебе, так и в киберспорте. Навыки тайм менеджмента могут очень пригодиться. Считается, что киберспортсмен не может быть старше 20-ти лет, однако есть случаи, когда призовые фонды срывали игроки, которым было за тридцать и они продолжают успешно играть в любимые игры, приносящие доход.

  • Компьютерные игры — для тех, кто не может найти себе более достойное и серьезное занятие.

Эксперты считают, что физическая подготовка для киберспортсмена не менее важна, чем для настоящего спортсмена. Дело в том, что на соревнованиях человек должен продержаться около 20-ти матчей подряд. Так реакции организма и общее самочувствие человека остаются на довольно высоком уровне на все время состязаний.

  • Киберспорт – пустая трата времени и денег, никакого заработка данная деятельность не принесет.

При правильном подходе и отношении к данному бизнесу-хобби, киберспорт открывает более широкие возможности, чем реальные занятия спортивной деятельностью. Человек, который начинает интересоваться киберспортом, повышает уровень своей образованности, старается лучше разобраться в сфере IT-технологий. Подобная деятельность хорошо развивает коммуникативные навыки и организаторские способности.

Игроки часто выступают в роли гилдлидеров, рейд-лидеров. Так молодые люди изучают основы менеджмента, работают на развитие лидерских навыков. Многие киберспортсмены сегодня занимают руководящие должности в отечественных IT-компаниях.

  • Киберспорт – сфера деятельности не для всех, и не понятен очень многим людям.

Для сравнения – размер призового фонда The International в ушедшем году составил около 18 000 000 долларов. Эксперты-аналитики приводят данные об объеме международного рынка киберспорта который составил 612 000 000 долларов в 2015-м году. Кибернетический спорт – это возможность попробовать себя в новой деятельности, которая станет еще одним шагом на пути к карьере. Киберспорт требует постоянного совершенствования навыков и постоянной готовности к новым испытаниям на прочность. Работа над собой и четко поставленные цели – половина успеха.

Что нужно делать, чтобы хорошо зарабатывать на киберспорте?

Тренироваться

Успешный киберспортсмен уделяет время не только профессиональной деятельности, но и поддержанию здоровья на должном уровне.

Кому подойдет данный вид деятельности?

Организованным, уверенным в себе людям, которые не боятся трудиться и умеют общаться с другими людьми.

Профессионалы в мире киберспорта отмечают, что к каждому поражению необходимо отнестись философски и не огорчаться из-за проигрыша. Ошибки должны быть проанализированы, так повышается уровень профессионализма.

Нельзя отрешаться от реального мира

Постоянное посещение турниров и тренировок влияют на личную жизнь спортсменов, однако это вовсе не означает, что у них нет семей или других увлечений.

Согласно данным, которыми поделились опытные киберспортсмены, те, кто полностью погрузился в мир виртуальной реальности, редко имеют шанс хорошо заработать и добиться успеха. Умение общаться и взаимодействовать с другими членами команды – важный фактор, влияющий на победу. Необходимо выработать в себе навык сочетать виртуальный и реальный миры.

Что может помешать?

Просьбы родителей заняться чем-то более прибыльным и, по их мнению, полезным. Люди старшего поколения воспринимают киберспорт как бесполезное занятие, игру, развлечение. Очень сложно порой бывает объяснить, что это не так. Одним из способов решения проблемы может стать временный переезд, однако данная мера может подойти далеко не всем. Мнение родных менялось сразу, когда человек привозил крупный денежный выигрыш.

Бизнес на киберспорте не является в полной мере  бизнесом без вложений, однако инвестиций понадобится возможный минимум.

Для того, чтобы стартовать в данном направлении, понадобится небольшой стартовый капитал.

Необходимое оборудование:

  1. Качественные наушники с хорошо работающим микрофоном.
  2. Стабильное подключение к сети интернет.
  3. ПК, который «потянет» игру хотя бы на минимальном уровне с минимальной графикой.

Выбор игры

Чтобы стать успешным игроком, нужно выбрать какое-то одно направление и развиваться в нем. Сейчас доступен широкий выбор как одиночных, так и командных игр.

Киберспортсмены, которые достигли «критического» возраста 25-27 лет, переквалифицировались в комментаторов, аналитиков, менеджеров или тренеров. Теперь они получают пассивный доход за свой практический опыт.

Комментаторы получают достойное вознаграждение за свой труд. Хороший комментатор должен уметь разбираться в составе различных команд, соблюдать уровень эмоциональности речи, готовность анализировать матчи, проходящие в разных странах, обладать грамотной речью и приятным голосом.

Сколько можно заработать на киберспорте

Киберспорт – оригинальный способ заработка, однако и здесь есть свои риски и подводные камни. В реальном спорте – все то же самое. Может быть необоснованная критика, просчеты и ошибки, необходимо постоянно следить за новшествами в данной сфере. Однако если есть мечта и готовность следовать ей до победного конца, то почему бы не испытать свои силы в данной дисциплине?

На видео: Заработок на киберспорте в Белоруссии

В этой рубрике Вас ждет подборка лучших новых бизнес идей спорта и активного образа жизни в году.

КИБЕРСПОРТ КАК ФОРМА БИЗНЕСА Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

КИБЕРСПОРТ КАК ФОРМА БИЗНЕСА

Ю.Д. Пономарева, студент С.Д. Сизов, студент

Российский университет дружбы народов (Россия, г. Москва)

DOI:10.24412/2411-0450-2021-2-2-49-57

Аннотация. С развитием индустрии спорта, ее поворота к зрелищности спортивных мероприятий, стремлению к коммерциализации и, одновременно с высоким ростом информационных технологий наблюдается трансформация всех видов спортивной деятельности. На фоне происходящих событий киберспорт получил толчок к развитию в качестве бизнеса. Данная работа кратко освящает индустрию киберспорта, ее фрагментарность и разнообразие, приводя примеры наиболее популярных игр, основных сторон, вовлеченных в данную отрасль: игроков, команд, организаций, лиг, издателей. Рассматривая киберспорт как бизнес, авторы отмечают необычно ускоренный жизненный цикл продукта, возможность работы по франшизе, разнообразие потенциальных бизнес-партнеров, а также перспективность инвестирования в данную отрасль. Делается вывод, что киберспорт как бизнес будет развиваться быстрыми темпами.

Ключевые слова: киберспорт, экономика, бизнес, индустрия, инвестиции, турниры, игры, современная индустрия.

В настоящее время человечество сделало огромный скачок вперед во всех сферах жизнедеятельности, в том числе и в ГГ-технологиях. Даже спортивные состязания перешли в онлайн. Почти каждый человек хоть раз в жизни слышал о такой вещи, как киберспорт, но мало кто из них мог подумать, что в данном виде спорте можно не только играть, но и зарабатывать деньги. И это не просто заработок. Киберспортивные организации в настоящее время взяли на себя предпринимательскую функцию, и стали частью экономической жизни нашей страны. Именно об этом мы и поговорим в данной статье.

Киберспорт, превращает онлайн-игры в зрелищный вид спорта. Это похоже на просмотр профессионального спортивного мероприятия, за исключением того, что вместо просмотра физического события зрители смотрят, как игроки соревнуются друг с другом в виртуальной среде. Если сложно представить, зачем кому-то смотреть, как кто-то другой играет в видеоигру, просто подумайте, как приятно наблюдать, как Леброн Джеймс или Стеф Карри играют в баскетбол. Точно так же, как фанатам традиционных видов спорта нравится наблюдать, как лучшие спортсмены де-

монстрируют свое мастерство, то же самое можно сказать и о тех, кто смотрит, как соревнуются киберспортсмены.

Эта индустрия включает в себя не только традиционные игры, связанные со спортом, такие как NBA2K и FIFA [1], но также, что более важно, такие игры, как League of Legends, Counter-Strike и Dota. Как мы обсудим позже, отдельные игроки могут либо транслировать свои игры, чтобы заработать деньги, либо присоединяться к более крупным организациям, чтобы побороться за крупные денежные призы. Игроки могут общаться со своими болельщиками различными способами, включая социальные сети, платформы для прямых трансляций и личные встречи на турнирах. С другой стороны, болельщики могут наблюдать за выступлениями своих любимых команд в региональных и глобальных турнирах. Многие технологические платформы, услуги, мероприятия, аналитические платформы и значительный инвесторский капитал окружают эту экосистему по мере ее роста [2].

К удивлению только приверженцев традиционного спорта, киберспорт недавно был признан официальным медальным «демонстрационным» видом спорта на

предстоящих Азиатских играх 2022 года в Ханчжоу, Китай [3]. Этот шаг, продвигаемый Олимпийским советом Азии (ОСА) и подкрепленный коммерческой мощью китайской сети розничной торговли Alibaba, подтвердил появление киберспорта как полноценного вида спорта, обладающего как огромной базой участников, так и прибыльным профессиональным слоем. Его развитие также означало важный переход для зарождающегося спорта, который быстро переместился из домов большинства игроков на глобальный онлайн-рынок.

Поскольку киберспорт является компонентом второго по величине мультиспор-тивного события в мире (уступившего только Олимпийским играм), участие в Азиатских играх предвещает созревание новой и уникальной формы спортивного бизнеса. Несмотря на то, что неуклонное совершенствование технологий уже давно играет роль в достижении спортивного успеха, впервые скачок поколений изменил определение того, что значит быть спортсменом на мировой арене. В результате популярность киберспорта в развитых странах резко возросла; быстрее, чем любой вид спорта в истории. Перечень текущих результатов киберспорта подчеркивает его поразительный рост: профессиональные лиги, международные соревнования, стипендии для колледжей и университетов, инвестиции от владельцев основных профессиональных спортивных команд, эксклюзивные трансляции и сделки с цифровыми правами, значительное коммерческое спонсорство, щедрые призовые деньги, и растущий элитный состав профессиональных игроков, зарабатывающих до семизначных чисел. Все эти разработки возникли потому, что киберспорт материализовался в тандеме с новым поколением участников, зрителей и спонсоров, неподражаемо привлеченных слиянием технологий, игр, трайбализма и, конечно же, коммерческих возможностей [4].

Любопытной особенностью киберспор-та является его фрагментированность и разнообразие. Говорить о киберспорте как об отдельном занятии — это не то же самое, что говорить о теннисе или даже о многом другом виде спорта, таком как гимнастика.

Аудитория киберспорта очень неоднородна. Каждая игра в киберспорте имеет своих отличительных сторонников, обычно в зависимости от названия игры. На самом деле киберспорт можно интерпретировать двояко. Во-первых, это можно рассматривать как соревнование в электронной игре, независимо от конкретного содержания или характера игры. То есть игра может быть связана с победой в войне или со строительством города; центральный вопрос связан с конкурентным характером деятельности. Во-вторых, киберспорт можно рассматривать как игру в электронные игры, непосредственно связанные с традиционными видами спорта, такими как футбол, бокс или бейсбол [5].

В результате киберспорт неразрывно связан с конкретной модальностью самих игр. В некоторых случаях, например, в повсеместных симуляторах военных игр или в «перестрелках» от первого лица, игроки и зрители не имеют ничего общего с «нормальным» спортом. Другие игроки, играющие в спортивные игры, могут интересоваться или не интересоваться традиционными версиями спорта, которые они копируют. Обе формы киберспорта объединяют соревнования, поэтому победа сохраняет первенство как суверенную цель участия, по крайней мере, на элитном уровне.

Одно из объяснений разницы между двумя версиями киберспорта предполагает, что аудитория предпочтет смотреть или играть в «настоящий» спорт, а не в его электронные версии. И наоборот, аудитория не имеет возможности участвовать в «настоящей» войне, поэтому его электронное факсимиле представляет собой уникальное мероприятие само по себе. Тем не менее, как свидетельствуют продажи игр, миллионы потребителей выбирают обе версии киберспорта, недвусмысленно демонстрируя свою рыночную привлекательность, по крайней мере, для основного сегмента [6].

Крупнейшей киберспортивной организацией является Electronic Sports League (ESL). К удивлению многих, лига была основана более 20 лет назад и теперь может похвастаться зарегистрированным членст-

вом, превышающим пять миллионов, с более чем одним миллионом команд. Согласно отчету Newzoo по глобальному рынку киберспорта, киберспорт принес около 700 миллионов долларов дохода, исходя из глобальной аудитории в почти 400 миллионов человек. Согласно прогнозам, выручка в 2020 году составит 1500 миллионов долларов США. На данный момент самый крупный призовой фонд в киберспорте был обеспечен турниром международного чемпионата по Dota 2 2016, общая сумма которого составила 20 миллионов долларов США. Команда-победитель забрала домой почти 10 миллионов долларов США и более 1,8 миллиона долларов США каждая [7].

Учитывая внушительную базу игроков из Азии, неудивительно, что Международная федерация киберспорта (IESF) была основана и остается базирующейся в мировой столице киберспорта, Южной Корее. IESF, долгое время выступавший за включение в Олимпийские игры соревновательных игр, инвестировал 14,5 млн долларов США в проведение Всемирных электронных игр в китайской провинции Чанчжоу. Это крупное событие, в котором приняли участие 60 000 участников из 120 стран и регионов и общий призовой фонд в размере 5,5 млн долларов США, вызвало огромный интерес в киберспорте в преддверии объявления об Азиатских играх. Вместе с IESF Британский международный комитет по электронным играм (IEGC) только недавно подал в Международный олимпийский комитет (МОК) запрос о разъяснении того, как подавать петицию для официальной олимпийской программы. Имея отношение к этой олимпийской амбиции, Alibaba Sports Group -Alisports — которая была создана в 2015 году, объявила в 2016 году о выделении 150 миллионов долларов спонсорской помощи IESF. Сделка примечательна тем, что в 2017 году Alibaba подписала 11-летнее соглашение на сумму 1 млрд долларов США с МОК, чтобы стать крупным спонсором летних и зимних Олимпийских игр. Среди других спонсоров — разработчики игр, такие как Riot и Blizzard, организаторы турниров, такие как ESL Gaming

Network, и компании, связанные с коммерческими продуктами, включая Red Bull, LG и Logitech Gaming. Спонсорство и реклама в настоящее время приносят около 75% доходов от киберспорта [8].

Одновременно с распространением киберспорта в Азии, он также продемонстрировал беспрецедентный рост в Соединенных Штатах. Например, в 2017 году Университет штата Юта начал предлагать спортивные стипендии игрокам, входящим в состав университетской киберспортив-ной команды колледжа, первой в своем роде соревновательной игры, связанной с университетом-участником Национальной университетской ассоциации легкой атлетики (NCAA). В общей сложности 15 колледжей США предлагают стипендии для киберспорта, предвещая культурное признание как подлинный объект интереса студентов [8].

Несмотря на то, что популярность многих видов спорта разделяется на совместимые географические и этнокультурные сходства, очевидно, что киберспорт связан с определенным, технически подкованным, образованным, состоятельным, обеспеченным демографическим сегментом моложе 30 лет, независимо от их местонахождения. Согласно одному исследованию, например, многие элитные игроки киберспорта учатся на неполный или полный рабочий день в бакалавриате, активно развивая свои навыки с момента развития интереса к старшей школе. Получив признание профессиональных игровых клубов благодаря своим высоким рейтингам и выступлениям на игровых онлайн-форумах, развивающиеся элитные игроки получили тренерские и представительские связи. Однако, в отличие от большинства видов спорта, большинство серьезных игроков соревнуются и тренируются дома, а некоторые из лучших проводят до 10 часов в день за экраном.

Мы должны с осторожностью относиться к игрокам и фанатам киберспорта как к еще одной группе потребителей спорта. Например, по иронии судьбы, подавляющее большинство участников ки-берспорта не сосредотачиваются на спортивных играх. Вместо этого доминируют

так называемые многопользовательские онлайн-игры на боевых аренах (MOBA), такие как League of Legends и Dota 2, и не отстают от игр со стрельбой от первого лица, таких как Counterstrike и Call of Duty. На данный момент маловероятно, что даже самые популярные спортивные игры вырвутся на верхний уровень последователей киберспорта [9].

Одно из объяснений разницы между двумя версиями киберспорта предполагает, что аудитория предпочтет смотреть или играть в «настоящий» спорт, а не в его электронные версии. И наоборот, аудитория не имеет возможности участвовать в «настоящей» войне, поэтому его электронное факсимиле представляет собой уникальное мероприятие само по себе. Тем не менее, как свидетельствуют продажи игр, миллионы потребителей выбирают обе версии киберспорта, недвусмысленно демонстрируя свою рыночную привлекательность, по крайней мере, для основного сегмента.

Один из наиболее интересных аспектов трансформации бизнеса в киберспорте -это необычно ускоренный жизненный цикл продукта. Киберспорт, значительно ускоренный по сравнению с традиционными видами спорта, такими как теннис, где главное событие по-прежнему требует соблюдения драконовского дресс-кода (так, например, киберспорт не требует ношения белого нижнего белья), развивается по мере того, как он вступает в каждую новую фазу развития. Например, неожиданно, несмотря на независимость от местоположения, киберспорт, похоже, движется к модели распространения контента, в значительной степени основанной исключительно на региональной модели. То есть, хотя некоторые турниры могут транслироваться бесплатно, рост платформ с оплатой за просмотр, скорее всего, приведет к тому, что значительная часть контента окажется за платным доступом.

Кроме того, профессиональные игроки начинают видеть признаки того, что их ограниченные контракты уступят место стандартизированным соглашениям с игроками, принудительным или, по крайней мере, защищаемым в результате создания

новых союзов игроков, таких как Профессиональная Ассоциация Киберспорта, которая основана на разделении доходов между организацией и игроками. Неясно, как неумолимый переход к профессионализации киберспорта повлияет на его основополагающую культуру независимости и свободы.

По мере появления профессионального уровня конкуренции в киберспорте появляются и все проблемы, связанные с коммерческими дивидендами. Во-первых, ESL недавно объявила о планах по внедрению антидопинговой программы после того, как один из ее самых старших игроков допустил использование когнитивного усилителя и фармацевтического препарата Adderall во время соревнований. С призовым фондом в 250 000 долларов США, доступным для участия в конкурсе, это исключительное признание вполне может быть лишь верхушкой айсберга наркотиков, повышающих когнитивные способности [3].

Во-вторых, азартные игры вокруг ки-берспорта остаются нерегулируемыми. Остается только догадываться, до какой степени искушение поправить правила игры и другие формы коррупции проникли в растущие ряды этого вида спорта.

В-третьих, подобно технологическим стартапам, печально известному технологическому буму и последующему краху доткомов в начале 2000-х годов, киберс-порт уязвим для чрезмерных усилий в попытках извлечь выгоду из кажущейся экспоненциальной коммерческой инфляции. Бизнес-модели, регулирующие монетизацию спорта, остаются недостаточно развитыми и в значительной степени экспериментальными.

Наконец, киберспорт затрудняет управление. Фрагментация изобилует по мере того, как набирают силу новые федерации и соревнования, обычно сгруппированные вокруг конкретных игр. На самом деле никто не знает, будет ли киберспорт в конечном итоге представлен всеобъемлющими руководящими органами или более стратифицированной игрой, сообществом, географическим положением или связью заинтересованных сторон. Мы можем даже

предположить, что наиболее успешные в конечном итоге будут напрямую связываться с коммерческими поставщиками или дистрибьюторами в случае MOBA или с существующими клубами, лигами и федерациями традиционных видов спорта, которые имеют электронные разновидности.

Неопределенность усугубляет и мощная норма в киберспорте, которая восстает против и ниспровергает мейнстрим. Многие игроки присоединились к киберспорту, потому что они чувствовали себя некомфортно, пытаясь вписаться в основные хобби и спорт, или не могли получить к ним доступ, вместо этого решив присоединиться к разрядам анонимного, далекого и подвижного мира электронных игроков. Тем не менее, киберспорт выходит на звездную траекторию, ему суждено занять свое место на мировой спортивной арене, со своим собственным столкновением культурных идиосинкразий и коммерческих загадок.

Хотя фактические рейтинги самых популярных киберспортивных игр немного меняются от месяца к месяцу, десять самых популярных игр на доминирующем стриминговом сайте Twitch остаются неизменными. На данный момент League of Legends остается самым популярным ки-берспортом в мире [10]. Для тех, кто менее знаком с киберспортом, стоит отметить, что самые популярные игры — это не традиционные видеоигры, связанные со спортом, такие как Madden или FIFA. Скорее, популярные жанры киберспорта включают в себя многопользовательские онлайн-боевые арены (где игрок управляет одним персонажем в команде, который должен уничтожить главное здание противостоящей команды), стратегию в реальном времени (где игрок строит армию, чтобы получить господство над картой) или шутер от первого лица игры (где игроки участвуют в перестрелке на карте).

Далее рассмотрим основные стороны, вовлеченные в отрасль.

Игроки. Стать лучшим киберспортсме-ном — непростое достижение. Чтобы подняться по карьерной лестнице, игроки специализируются на определенной игре, раз-

вивая свои навыки в обширной соревновательной игре. Некоторые даже тренируются по 14 часов в день, чтобы отточить быстрые рефлексы и многозадачность. У талантливых игроков есть два варианта развития киберспортивной карьеры:

— Стриминг: геймеры, которые ведут прямые трансляции во время игры в видеоигры, называются «стримерами». Обычно это делается в обычной игре. Хотя стриминг может быть невероятно прибыльным, многие стримеры должны решить, хотят ли они стримить, чтобы заработать на жизнь, или попробовать играть профессионально, рискуя заработать меньше денег. С учетом сказанного, не все стримеры обладают навыками профессиональной игры. Вместо этого у некоторых просто есть «стриминговые личности», за которыми зрителям интересно следить, делать пожертвования и подписываться. Это может создать впечатляющие потоки доходов для наиболее успешных. Например, самый популярный канал YouTube в мире принадлежит стримеру видеоигр, который носит имя «PewDiePie». У него такой поляризующий стиль, что зрители часто находят его «очень восхитительным или невероятно раздражающим», и в настоящее время у него около 57 миллионов подписчиков на YouTube. Сообщается, что в 2015 году он заработал 7,4 миллиона долларов.

— Профессиональная игра: немногие, кто поднялся до профессионального уровня, соревнуются в турнирах по всему миру против лучших команд. Во время путешествия они обычно создают базу фанатов для себя, а также для команд и организаций, за которые они играют (аналогично тому, как у Леброна Джеймса есть последователи, вне зависимости от того, находится ли он в Heat или в Cavaliers). Успешные профессиональные игроки могут зарабатывать шестизначные зарплаты или даже миллионы. Лучшие игроки часто начинают профессиональную карьеру в возрасте 16-17 лет, а затем уходят на пенсию примерно в 24 года. Конечно, есть различия между разными играми и издателями, но профессионалы киберспорта обычно начинают и заканчивают свою карьеру на-

много раньше, чем средний профессиональный спортсмен. Профессионалы ки-берспорта на пенсии могут выбрать стри-мите себя, тренируйте киберспортивные команды, создайте собственную команду, работайте на издателей или завершите свое участие в киберспорте.

Следующим игроком, вовлеченным в киберспортивную отрасль, являются команды. Профессиональные игроки объединяются в команды (в многопользовательских играх) или играют в одиночку (в играх 1 на 1), чтобы побороться за денежные призы. Каждая команда специализируется и участвует в одной конкретной игре, такой как League of Legends, Dota или Counter-Strike . Команды, участвующие в этих турнирах, имеют миллионы подписчиков в Твиттере, миллионы смотрят онлайн и десятки тысяч зрителей следят за ними на турнирах лично. Несколько примеров включают Evil Geniuses, Fnatic и Optic Gaming.

Организации. Лучшие киберспортив-ные команды набираются для работы в организациях, у них есть несколько команд, которые специализируются на своих видеоиграх, но работают под одним и тем же названием (например, Cloud9 , NRG , TSM , Optic Gaming или Fnatic.) — точно так же, как колледж или университет NCAA соревнуются в футболе, баскетболе и хоккее под одной головной организацией (колледж или университет). Полезно думать об организации как об элитном конгломерате команд, играющих в различные видеоигры. Некоторые игры проводятся 1 на 1, в то время как другие командные и предполагают, что две команды соревнуются друг с другом. Привлекая более широкую базу фанатов по мере того, как организация набирает больше высокопоставленных игроков и команд, организации будут искать спонсорство с брендами, чтобы получить доступ к дополнительным потокам доходов, помимо денежных призов. Они определяются успехами основных игроков и команд этой конкретной организации.

Лиги. Киберспортивные команды, представляющие организацию, частью которой они являются, будут соревноваться в соответствующей лиге своей видеоигры, где

проходят регулярные сезоны, плей-офф и чемпионаты мира. Подобно тому, как баскетбольные команды являются частью НБА и соревнуются друг с другом, ки-берспортивные команды (обычно под эгидой организации) соревнуются в лигах видеоигр. Турниры лиги проводятся такими компаниями, как Major League Gaming (MLG) или Electronic Sports League (ESL). Лиги включают North America League of Legends Championships Series, Call of Duty World League (организует MLG) или Pro League for CS: GO (организует ESL) [11].

Когда Major League Gaming только стартовала в начале 2000-х, ее турниры собирали десятки фанатов. Сегодня крупнейшие киберспортивные турниры почти не уступают по размеру традиционным спортивным мероприятиям. В 2016 году чемпионат League of Legends был распродан в Staples Center в Лос-Анджелесе на 15000 мест за час, затем был продан стадион Кубка мира на 40000 мест в Сеуле, собрав онлайн-аудиторию в 27 миллионов человек. Ранее в этом году турнир Intel Extreme Masters, проходивший в Катовице, Польша, за два уик-энда собрал на стадион 173 000 болельщиков. Среди других популярных мировых киберспортивных площадок — лондонская Wembley Arena (12 500 фанатов) и Сиэтлская KeyArena (10 000 фанатов) [11].

Призовые фрнды в крупнейших турнирах могут быть огромными. Общий призовой фонд в 2016 году достиг 93,3 миллиона долларов по сравнению с 61,0 миллиона долларов в 2015 году и намного меньше 5,2 миллиона долларов в 2010 году. Призовой фонд The International Dota 2 Championship в 2016 году составил 20,8 миллиона долларов, что почти вдвое превышает выплату Мастеров [11].

Издатели. В киберспорте каждая игра является интеллектуальной собственностью создателя игры, совместно именуемого «издатели». К таким издателям относятся Riot Games, Valve, Activision и другие. Динамику издателя в экосистеме ки-берспорта можно считать «всемогущей». В отличие от традиционных видов спорта, в которые может играть кто угодно и где угодно, издатели создают и развивают

свои игры и впоследствии владеют всеми правами на них. Это означает, что у них есть права на то, где ведется игра, кто может проводить турниры по видеоиграм и многое другое. В конце концов, издатели владеют интеллектуальной собственностью каждой игры, и другие участники индустрии (игроки, команды, организаторы турниров) хорошо осведомлены об этой реальности.

Летом 2016 года несколько киберспор-тивных команд обратились к Riot Games, издателю популярной киберспортивной игры League of Legends, по поводу новых условий распределения доходов и прав на трансляцию. Когда переговоры не увенчались успехом и Riot отклонила требования команд, авторитет издателей в этой сфере был еще более подчеркнут. Однако в июне этого года Riot Games объявила о возможностях франчайзинга и распределения доходов, что позволит избранным игрокам и командам участвовать в прибылях [8].

В наше время рынок киберспорта достаточно быстро развивается, и вместе с развитием приходят и определенные системы, по которым распределяется прибыль. Так было далеко не всегда. Раньше все компании и геймеры зарабатывали либо раздельно, либо вместе.

Именно этот факт показывает то, что раньше, по сути, геймер должен был и работать сам на себя, и самостоятельно финансировать. Но и в случае победы все деньги переходили именно ему, без каких-либо процентов. Или же есть другой вариант расклада событий. Игрок из крупной компании полностью подчинятся, чаще всего, довольно «жёсткому» контракту. Но в этом случае фирма оплачивает все расходы на геймера и его киберспортивную жизнь, но и от выигрыша большой процент уходит всё той же компании.

Но даже в такой крупной сфере, как ки-берспорт, часто мировые клубы работают «в минус». Именно в этом случае наилучшим решением будет переход на систему франшизы. Суть франшизы в том, что лига будет разделять прибыль с игроками или целыми командами.

Еще одним важным фактором является то, что чтобы оставаться в лиге и участво-

вать в последующих, будущих турнирах, необходимо платить определенные вступительные взносы. Эти взносы делает компания, от которой и будут участвовать игроки или лиги.

Интересным фактом, касающимся данной сферы, является то, что именно в этом году создалась и работает по сей день американская лига NA LCS по League of Legends. Такая же система имеется и у игры OverWatch, о которой мы говорили немного ранее. По этой системе более 10 команд просто выкупили места за 20 млн долларов [4].

Спортивные клубы, компании или частные предприниматели стали инвесторами киберспортивных команд. И почти вся прибыль, которую предлагают турниры, предлагает прибыль почти 4 млн. долларов, пойдет именно инвесторам [4].

И именно поэтому далее мы рассмотрим такой вид предпринимательства в мире киберспорта, как инвестиции.

На самом деле очень многие предприниматели решают инвестировать в ки-берспорт с неправильной точки зрения, а именно — вложить средства, проработать систему, продать товар, получить прибыль. Но ведь в данной сфере все работает немного иначе.

Основная целевая аудитория киберс-порта является поколение Z — пользователей. Данное поколение, в большинстве своем, еще не могут быть потенциальными покупателями, но станут ими в будущем. Аудитория на сегодняшний день уже составляет миллионы, и она растет в геометрической прогрессии.

Профессиональные инвесторы это прекрасно понимают и принимают уже свои схемы и определенные системы.

Также профессиональные инвесторы осознают, что на сегодня стоимость контракта может быть большой, но уже через несколько лет она вырастет в разы. И даже если брать тот факт, что прибыли за все это время может и не быть совсем.

Сегодня с геймерами, а именно с ки-берспортсменами работают в основном создатели игровых устройств и специального оборудования; разработчики электронных ключей к играм; онлайн — пло-

щадки и казино; банки; производители важных факторов, который стоит учиты-энергетических напитков, которые также вать любому инвестору, это то, что с каж-активно покупают рекламу. дым годом тарифы инвестиций растут.

Можно подумать, что с киберспортив- Партнеры киберспортивных компаний поной индустрией могут работать только стоянно ищут такие способы вложения. компании, как — то причастные к этой сфе- Также стоит сказать, что инвестиции в

ре, но это уже далеко не так. К примеру, киберспорт являются способом выхода на недавно одна из киберспортивных органи- аудиторию этой команды и в целом на ры-заций подписала контракт с Mercedes. нок киберспорта. Со временем предпри-

Корпорация Mercedes обосновало это ниматель сможет получить достаточно вы-тем, что основная аудитория скоро под- сокую прибыль, если правильно подберет растет и сможет покупать их товары или систему вложения.

же рекламировать бренд. А тогда покупка Помимо этого, спортивная индустрия за

рекламы будет стоить в разы дороже. Ведь последние несколько лет получила толчок если значок данной марки автомобиля от- к бурному развитию именно благодаря ложиться у них в голове, то и в случае с увеличению спроса на зрелищные спор-событием, связанным с покупкой какой- тивные мероприятия [12], а киберспортив-либо продукции, соприкасающейся с ин- ные состязания именно такими и являют-дустрией автомобилей, они, скорее всего, ся, и, более того, могут охватить гораздо выберут именно этот бренд. большую аудиторию, нежели традицион-

Дальновидные инвесторы предпочита- ные спортивные состязания, то можно ют уже в настоящий момент вкладывать сделать вывод, что киберспорт как бизнес средства в киберспорт. Один из самых будет развиваться быстрыми темпами.

Библиографический список

1. Samsung White Wins 2014 World Championship, 2014. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.engadget.com/2014-10-19-samsung-white-wins-league-2014-world-championship. html

2. Anders Hval Olsen. The Evolution of eSports: an analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information Technology Management Tools, 2015. -[Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1509/1509.08795.pdf

3. Киберспорт включен в официальную программу Азиатских игр в Ханчжоу, 2020. -[Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.cybersport.ru/other/news/olimpiiskii-sovet-azii-vklyuchil-kibersport-v-oficialnuyu-programmu-igr-v-khanchzhou

4. Киберспорт: исследование аудитории болельщиков, 2017. — [Электронный ресурс] -Режим доступа: https://www.nielsen.com/ru/ru/insights/article/2017/esports-fans-survey/

5. Heer B. Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport // Sport Management Review. — 2018. — Vol. 21 (1). — Pp. 21-24.

6. Daniel C. Funk, Anthony D. Pizzo & Bradley J. Baker. eSport management: Embracing eSport education and research opportunities // Sport Management Review. — 2018. — Vol. 21 (1). — Pp. 7-13.

7. Федоренко Е.О. Маркетинг игровой индустрии: тенденции развития / Проблемы инструментально-методического обеспечения экономической деятельности коммерческих организаций, сборник научных трудов // отв. ред. С.А. Санинский, 2018. — «Академия управления» (Энгельс). — С. 77-82.

8. Hallmann Kirstin, Giel Thomas. eSports — Competitive sports or recreational activity? // Sport Management Review. — 2018. — Vol. 21 (1). — Pp. 14-20.

9. Шелест Ю. Денежный оборот киберспорта в 2015 году вырос до $747 млн., 2015. -[Электронный ресурс] — Режим доступа: https://3dnews.ru/922750

10. Причины, почему LOL остается королем на сцене esports., 2019. — [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://estnn.com/reasons-why-lol-remains-king-on-the-esports-scene/

11. Киберспорт — PwC, 2019. — [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2019/kibersport.html

12. Ильин А.Б., Сизова Ю.С. Предпринимательская культура спортивного бизнеса // Вопросы региональной экономики. — 2020. — №3 (44). — С. 62-68.

E-SPORTS AS A BUSINESS

Yu.D. Ponomareva, Student S.D. Sizov, Student RUDN University (Russia, Moscow)

Abstract. With the development of the sports industry, the shift to sporting events staginess, the desire for commercialization and, simultaneously with the high growth of information technologies, a transformation of all types of sports activities is observed. Against the backdrop of events, e-Sports received an impetus to develop as a business. This paper briefly highlights the esports industry, its fragmentation and diversity, giving examples of the most popular games, the main parties involved in this industry: players, teams, organizations, leagues, publishers. Considering e-Sports as a business, the authors note the exceptionally accelerated life cycle of the product, the possibility of working on a franchise, the variety of potential business partners, as well as the prospects for investing in this industry. It is concluded that e-Sports as a business will develop at a rapid pace.

Keywords: e-sports, economics, business, industry, investment, tournaments, games, modern industry.

как в Украине можно зарабатывать на киберспорте

Для мирового киберспорта 2020 год станет знаковым — по данным профильных аналитических компаний доходы esport-организаций впервые превысят миллиард долларов. Хотя даже этот показатель не отражает реального положения вещей. В 2014 году, например, аналитики говорили о доходе индустрии в размере $194 млн. Однако в том же году технологический гигант Amazon инвестировал в киберспортивную стриминг-платформу Twitch $970 млн, а с 2015 по 2020 годы общая сумма инвестиций в киберспорт превысила $4,4 млрд. Эти цифры эксперты не учли.

В серии материалов «Второй после футбола» корреспондент Delo.ua Александр Перемот подробно разбирает индустрию, возникшую на стыке спорта, медиа и компьютерных технологий. Третий материал цикла посвящен направлениям, доходы которых формальная статистика не учитывает. По разным оценкам, все варианты предпринимательской деятельности вокруг киберспорта генерируют от 25 до 40 млрд долларов. И вот, как минимум, пять сфер, у которых есть потенциал в Украине.

Подпишитесь на канал DELO.UA

Организация: серии турниров и небольшие призовые

Сегодня в Украине есть два турнирных организатора, известных во всем мире — многофункциональная площадка StarLadder и киберспортивный медиахолдинг WePlay Esports. В то же время, остается место и для других игроков. Например, организаторов мероприятий на любительском и полупрофессиональном уровне.

Все турниры можно условно разделить на два типа: лицензированные (официально одобренные производителями игр) и те, которые проводятся вне официальных зачетов. Последние можно организовать, не получая официального разрешения от издателя игры. Например, есть вариант просто запустить лигу — студенческую, школьную или даже открытый турнир для всех желающих. При этом некоторые издатели все же накладывают определенные ограничения. Valve, компания-разработчик Counter-Strike и Dota 2, разрешает без получения лицензии проводить любые турниры с призовым фондом до $10 тысяч.

Экономика турнира заключается в том, чтобы организовать мероприятие и попытаться заработать за счет спонсоров, рекламодателей или прав на трансляцию. При этом проведение отдельного турнира зачастую нерентабельно — чтобы создать коммерчески успешную историю, нужно генерировать контент на регулярной основе, договорившись с участниками, спонсорами, рекламодателями и обладателями интеллектуальной собственности. Поэтому ключевой бизнес-моделью являются лиги или серии турниров. Проиллюстрировать идею серийности можно с помощью The International, крупнейшего в мире киберспортивного турнира по игре Dota 2 — его призовой фонд в 2021 году превысит $40 млн. Фактически, TI является серией турниров, растянутой на целый год, финал которой проходит на больших аренах с живой аудиторией.

Трансляции: южнокорейские пионеры и плавные изменения

Однако львиную долю контента esport-дисциплин поклонники смотрят все же дома. И это еще одна потенциальная ниша — трансляции. Лидерами здесь являются Twitch и YouTube, но существуют и альтернативные варианты, среди которых есть даже обычные телеканалы. Одним из первых соревнования начали показывать на корейском телевидении в начале «нулевых» — зрителям демонстрировали не только мировые серии, но и местные лиги по StarCraft:Brood War. Со временем в гонку включилось кабельное телевидение. В Южной Корее, например, работает OnGameNet — телекомпания, специализирующаяся на трансляции матчей и информации о видеоиграх.

Впрочем, здесь речь может идти не только о нишевых проектах. Крупные спортивные каналы в Европе и США (ESPN и SPORT1) охотно показывают своим зрителям тот же The International или World Championship по League of Legends. На каналах Disney XD и ABC проходят трансляции Overwatch League, турниров серии EVO и даже соревнования по файтингу Injustice 2.

В Украине есть киберспортивные трансляции вне устоявшихся стриминг-платформ — летом этого года на медиасервисе MEGOGO появилась отдельная вкладка «Киберспорт». Директор по стратегическому развитию компании Иван Шестаков отмечает, что ежегодный прирост esport-аудитории редко кто из экспертов заявляет меньше 15% от года к году.

«Отдельные киберспортивные мероприятия мы пробовали транслировать еще несколько лет назад — результаты и отклик аудитории нам нравились. До этого года не начинали активно развивать это направление, потому что не могли найти партнера, который мог и умел работать с видеоконтентом в киберспорте. Как только мы познакомились и договорились о сотрудничестве с ребятами из Maincast (компания по теле/интернет вещанию и проведению киберспортивных турниров — Delo.ua), мы начали более активно включаться в направление», — рассказал он нам.

По словам Шестакова, популярность раздела постоянно растёт и, например, особенно хорошо себя показывают коллаборации со знаменитостями. При этом аудитория охотно смотрит подобный контент через Smart TV, где раньше киберспорта не было. По словам представителя MEGOGO, эта отрасль проходит те же этапы медиавзросления, что и традиционный спорт — есть свои особенности, но в части монетизации прав все очень похоже. В компании признаются: они ждут возможности начать монетизировать esport-медиаконтент так же, как это происходит с классическим спортом. Например, продавать отдельно большие события. Но Шестаков предупреждает — революций тут не будет и изменения будут плавными.

Ставки: прицел на тройку лидеров

Третьим примером бизнеса является, конечно же, беттинг. Сегодня отношение к букмекерским конторам в Украине настороженное, однако ситуация движется в сторону легализации — летом был принят и подписан президентом Владимиром Зеленским закон о легализации игорного бизнеса, а сейчас формируется Национальная комиссия по регулированию отрасли. В государственном бюджете следующего года на работу этого органа уже заложено 115 млн грн. По словам главы правления Украинской профессиональной киберспортивной ассоциации (UPEA) Александра Кохановского, букмекеры в спорте есть везде.

«Это абсолютно нормальная ситуация и я не видел ни одного чемпионата по футболу, где нет букмекеров. Тут будет такая же ситуация и поле наконец-то сделали легальным — беттинговые операторы заплатят за лицензии и будут работать в Украине. В этом никакой проблемы я лично не вижу. И то, что я вижу, это будет, конечно, развиваться и расти», — заявил он в рамках инновационного форума, организованного Европейской бизнес ассоциацией.

Мировые лидеры беттингового бизнеса уже давно повернулись в сторону киберспорта. Один из крупнейших операторов в мире, William Hill, сегодня принимает ставки практически на все крупные турниры по CS:GO. В Украине нишу занимает, например, PariMatch. В компании отметили, что сегодня esport пока не сравним с тем же футболом — сумма всех ставок этого вида спорта превышает киберспорт больше, чем в пять раз. Но речь все равно идет о десятках тысяч игроков в месяц, а количество ставок и игроков будет только расти.

«Сейчас основными играми в Украине являются Dota 2 и CS:GO. Так сложилось исторически, что CS — одна из самых «старых» дисциплин и существует уже больше 20 лет. А это значит, что есть поколение людей, в возрасте от 21 до 27, которые всю свою сознательную жизнь могли так или иначе знать об игре. Все игры, которые предполагают победу той или иной команды, с точно очерченными правилами, скорее всего будут добавлены в перечень игр на платформах PariMatch. Если же говорить о перспективах, то в ближайшие пять лет киберспорт войдет в ТОП-3 видов спорта для большинства беттинговых компаний», — рассказали нам в PariMatch.

Мебель: никто не верил, что будет спрос

Еще одним вариантом бизнеса может стать производство специальной мебели. Речь, конечно же, идет, в основном, об игровых столах или стульях. Правда здесь рынок будет работать одновременно на два направления — непосредственно киберспорт и игровую индустрию в общем. В сентябре IKEA объявила, что запускает линейку специальной мебели для геймеров.

Представители компании отметили, что ее дизайнеры отдельно встречались с профессиональными геймерами и любителями видеоигр, чтобы узнать, каким они видят необходимый функционал для комфортной игры. При этом ранее IKEA уже выпустила кресла специально для киберспорта — их можно было подстраивать под биометрические показатели покупателей, а помогал в создании линейки бывший профессиональный игрок в Counter-Strike Томми «potti» Ингемарссон. Проблема таких продуктов в том, что они должны соответствовать не только турнирным нормам (длина/ширина стола), но и обеспечить комфортную тренировку вне соревнований — при подготовке к ним кибератлеты проводят перед компьютером 8-12 часов в сутки.

Примеры есть и в Украине. Андрей Братычук из компании Zeus, производящей геймерские столы, рассказывает, что их фабрика, расположенная в Чернигове, изначально была ориентирована на обычную мебель. Игровую никто делать не планировал — по словам Братычука, это было спонтанное решение, в которое никто не верил. Но через некоторое время производство специальных столов, из-за повышенного спроса, пришлось выделить в отдельную линейку. Он приводит цифры: столы в 2020 году продаются в два раза активнее, чем в прошлом — за месяц фабрика может продать 200-300 единиц.

Среди особенностей проектирования Братычук отмечает несколько нюансов. Во-первых, дизайн. Традиционно это мебель черного цвета, с яркими цветными вставками и подсветкой. Во-вторых, функционала ей добавляют держатели для наушников и встроенные USB-хабы. В-третьих, важное место занимает эргономика.

«В чем она заключается — это вырез в самой столешнице. Когда человек сидит подолгу за столом, у него свисают локти и от этого он сильно устает. В нашем столе, за счет выреза, игрок въезжает полностью в середину столешницы и руки у него лежат целиком на столе. Это уменьшает нагрузку на тело», — объяснил он нам.

Братычук говорит, что тема мебели в Украине сегодня еще нова и продажи растут. При этом рентабельность производимых их фабрикой столов составляет около 20%. А если использовать более дешевые материалы, то она может подняться и до 60%. Единственная проблема — станки для производства достаточно дорогие. Например, только один аппарат для отверстий под скрытые крепежи стоит около 20 тысяч евро. И таких устройств нужно несколько.

Репетиторство: преподавание и навыки анализа 

Пятый, заключительный в нашем перечне, вид бизнеса может стать нишей для физических лиц предпринимателей. Если конкретнее, то это пространство для тех украинцев, которые хорошо играют в популярные киберспортивные дисциплины и понимают, как можно объяснить ключевые моменты игры новичку. Кажется, что это малоперспективное поле деятельности, но здесь может сыграть на руку несколько факторов.

Во-первых, по планам Кохановского, в течение следующих пяти лет количество поклонников киберспорта вырастет до 5 млн человек. Многие из них, насмотревшись турниров, захотят подтянуть свой уровень. И в этом случае понадобятся люди, способные рассказать о множестве нюансов игр.

Во-вторых, о потенциале тренировок для игроков, которые не планируют уходить в про-сегмент, уже говорит международный опыт. По данным Wall Street Journal, за 2018 год в Великобритании на Bidvine (сервис для найма фрилансеров) наняли почти 1,5 тысячи наставников по Fortnite — одной из самых популярных esport-дисциплин на сегодняшний день. И нанимали их родители геймеров. Журналисты рассказывали историю жительница Лондона Элли Хикс. Она заплатила $50 за четырехчасовой курс по Fortnite для своего сына — ее беспокоило, что он не выигрывает и расстраивается из-за этого.

В-третьих, конкретные предложения уже есть на украинском рынке репетиторов. Кирилл Свидерский в свое время проводил официальные киберспортивные турниры в Киевском национальном университете им. Шевченко и даже занимался организацией esport-мероприятий. Сегодня, помимо разработки игр и преподавания математики и информатики, он предлагает услуги репетитора по играм. Например, StarCraft и WarCraft. Один час его работы сейчас стоит около 500 грн.

«Как репетитор я занимаюсь очень плохой штукой — меняю свое время на деньги. И неважно чем занимаюсь. Если человека интересует комплексный анализ или теория предикатов — могу помочь. Точно так же и по любой другой дисциплине. Идея проста: преподаю 14 лет, игры люблю и даже профессионально разрабатываю. Я понимаю, что за такую цену есть много профессиональных/полупрофессиональных игроков готовых работать. И как игрок в StarCraft я играю на достаточно любительском уровне. Но обладаю хорошими навыками преподавания и, как математик, умею анализировать и находить пробелы на уровне, даже сильно выше моего. Будь-то неправильные билды, или просто психологическая тревога», — рассказал он нам.

Кирилл отмечает, что у него есть знакомые, которые являются хорошими преподавателями и обладают высоким уровнем, например, в Dota 2 — некоторые забираются до 7000 рейтинговых очков. Это серьезный уровень: самый высокий ранг в Dota 2(Divine или Божество) начинается с 5420 очков. Таким образом, украинские игроки, которые пусть и не стали профессиональными кибератлетами, но заняли достаточное высокое место в рейтинге игр, могут стать наставниками для новичков. Учитывая естественный прирост аудитории и потенциал этой ниши, esport-репетиторство может оказаться рабочим вариантом для заядлых геймеров.

Александр Перемот, специально для Delo.ua

Бизнес на киберспорте. Деловой завтрак СБК

По данным PwC, киберспорт вошёл в топ-3 самых перспективных направления на 2019-2023 гг. Во время пандемии коронавируса аудитория популярных симуляторов выросла в 2-3 раза. Эксперты отмечают, что выход в киберспорт важен даже для спортивных организаций – первопроходцы на рынке улучшат контакт с аудиторией, а хорошо разработанная стратегия поможет захватить большую долю рынка.

Как не облажаться в киберспорте и заработать на нём? Чем живёт киберспорт и какой у него потенциал? Обсудим на вебинаре «Бизнес на киберспорте».

 

Вебинар «Бизнес на киберспорте»

Дата: 16 декабря 2020 года

Время: 10:00–16:00 мск

Место: онлайн-платформа Pruffme

Участие: бесплатно по предварительной регистрации. Количество мест ограничено! 

 

Ключевые темы дискуссии:

  • Что такое киберспорт сегодня?
  • Кто смотрит киберспорт и как выстраивать коммуникацию с этим поколением?
  • Сколько зарабатывают киберспортивные организации и спортсмены?
  • Как и на чём зарабатывает киберспорт?
  • Как выглядят киберспортивные чемпионаты сегодня?
  • Зачем и почему крупные бренды всё активнее поддерживают киберспортивные соревнования? 

Участниками дискуссии станут представители самых крупных киберспортивных организаций, чемпионатов и команд, топовые игроки, ключевые спонсоры и эксперты индустрии.

Деловая программа:

Часть 1. Дискуссия:  10:30 — 11:40 

Участники:

  • Михаил Калашников, CBDO Winstrike
  • Анатолий Яшин, тренер Forze
  • Татьяна Кандрина, президент Федерации киберспорта Республики Мордовия 

Часть 2. Дебаты: 11:40 — 12:40 

Дебаты 1: 11:40 — 12:10

Тема: Роль Федерации компьютерного спорта (ФКС) в развитии киберспорта в России

Оппоненты: Дмитрий Смит, президент ФКС vs Евгений Оленев, основатель и директор по развитию киберспортивной студии полного цикла Electronic Mushroom

Вопросы:

  1. Какие существуют методики для подготовки спортсменов?
  2. Как правильно организовать киберспортивные соревнования?
  3. Какие тренды и возможности по развитию киберспорта в России?

Дебаты 2: 12:10 — 12:40 

Тема: Этика в киберспорте

Оппоненты: Дмитрий Крупнов, ведущий студии RuHub vs Яна Медведева, журналист киберспортивного портала cyber.sports.ru

Вопросы:

  1. Токсична ли индустрия киберспорта? 
  2. Токсичность коммьюнити
  3. Этика взаимоотношений внутри организации и между игроками киберспортивной индустрии.

Часть 3. Конференция: 12:40-14:00

Участники: 

  • Роман Дворянкин, CBDO Maincast
  • Юрий Марков, директор по развитию E TERRA MEDIA и CTRL PLAY
  • Иван Возняк, основатель PVP Gaming Club
  • Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding

 

Информационный партнёр мероприятия: портал cyber.sports.ru

Киберспортивно-игровой раздел Sports.ru делается игроками для игроков. Мы пишем для всех: для тех, кто смотрит стримы, и для тех, кто играет сам, для хардкорных фанатов и для людей, чье знакомство с геймингом ограничивается запущенной в автобусе мобильной игрой. А наше приложение Well Played — самый удобный способ смотреть матчи по Dota 2 в сообществе единомышленников.

Как начать киберспортивный бизнес »5 основных шагов

Может быть, массовый рост индустрии киберспорта вдохновляет вас на создание собственного киберспортивного бизнеса или команды. Или ваша страсть к играм привела к появлению идеи, которая, по вашему мнению, принесет деньги.

От становления профессиональным игроком, создания киберспортивной команды или киберспортивного турнира до продажи игрового оборудования, обучения киберспортивных игроков, стриминга или предложения услуг поддержки — возможности киберспорта в настоящее время безграничны.

© ESL

Стать киберспортивным предпринимателем или построить киберспортивный бизнес непросто, несмотря на имеющиеся возможности. Это потребует жизнеспособной идеи, упорного труда и энтузиазма, а также тщательного планирования.

Но, конечно, возможно. Точно так же, как когда Интернет начал набирать обороты, когда появились мобильные приложения и когда был продан первый биткойн. В отрасли, находящейся на стадии быстрого роста, есть огромный потенциал для успеха.

Здесь мы кратко рассмотрим, с чего вам следует начать свой бизнес в киберспорте, а затем перейдем к дополнительным исследованиям, планированию, построению бизнеса и, возможно, поиску отраслевых наставников и инвесторов!

1.Маркетинговые исследования

Идеи могут прийти легко, особенно если у вас есть страсть к индустрии киберспорта, некоторые знания, возможно, вы уже были конкурентоспособным игроком.

Превращение идеи в успешный прибыльный бизнес начинается с исследования. Вы должны убедиться, что ваша идея может превратиться в создание прибыли. Индустрия киберспорта вырастет с более чем 1 миллиарда долларов в 2019 году до 3 миллиардов долларов к 2022 году. Но как насчет киберспортивной ниши, в которой будет работать ваш бизнес?Профессор маркетинга Аарон Келлер, согласно Entrepreneur, говорит:

«Это большой красный флаг, когда кто-то обрисовывает в общих чертах размер рынка — многомиллиардные доллары, — но не четко формулирует план того, как эта идея удовлетворит неудовлетворенные потребности рынка».

Начните свое исследование с:

  • Анализируя ваших клиентов и их ожидания
  • Обращение к потенциальным клиентам для подтверждения интереса
  • Сравнение аналогичных продуктов или услуг в других отраслях
  • Выявление и изучение конкурентов
  • Проведение SWOT-анализа
  • Ищу потенциальных сторонников или сотрудников

2.Теперь решите, какой тип киберспортивного бизнеса вы хотите запустить.

Хорошо, ваше исследование окончено. Хотя вы, возможно, начали с решения, какой тип киберспортивного бизнеса запустить, после исследования вы можете удвоить эту идею. Или, если ваше исследование показало, что ваша первоначальная концепция теперь может работать, теперь у вас может появиться лучший вариант. После исследования настало время принять окончательное решение о цели вашего киберспортивного предприятия.

Ваш киберспортивный бизнес может быть:

  • Киберспортивная команда
  • Маркетинговая служба, ориентированная на игры
  • Трансляция вашей игры и создание контента Twitch
  • Киберспортивная ассоциация или клуб для игроков
  • Сайт электронной коммерции, продающий товары для геймеров
  • Киберспортивная журналистика — репортажи об игроках и профессиональных игроках
  • Консультации по технологиям или поставщик услуг
  • Совершенно новая идея

Бонус DraftKings

Получите 20 долларов на бесплатную игру Мгновенно, сделав свой первый депозит

3.Составьте бюджет, создайте отчет о прибылях и убытках, спрогнозируйте свой доход — добавьте это в свой бизнес-план

Вы начали изучать свой потенциальный рынок киберспорта во время исследования. После того, как вы провели тщательное исследование и решили, что для вашего киберспортивного бизнеса определенно есть ниша, вам необходимо сделать точные финансовые прогнозы.

Не стоит переоценивать цифры, оптимизм не поможет на данном этапе, если вы ожидаете большей прибыли, чем может принести ваш рынок, ваш бизнес потерпит неудачу.

Ваше исследование, а теперь и ваше финансовое планирование — это основа вашего бизнес-плана. Вам необходимо создать бюджет, спланировать свой счет прибылей и убытков (P&L), делать точные прогнозы, отслеживать денежные потоки, составлять баланс и многое другое. Проведите здесь свое исследование еще раз и прислушайтесь к совету, если он вам нужен.

Ищите группы предпринимателей и представителей малого бизнеса рядом с вами и посещайте их встречи и встречи, вы узнаете много нового, и им наверняка будет интересно узнать больше о вашей бизнес-идее в киберспорте.

Здесь мы создаем базовую схему; вы также найдете много информации в Интернете и, возможно, даже найдете местные группы и поддержку для молодых предпринимателей.

Когда вы соберете все свои финансовые данные, вы сможете увидеть, какие денежные средства потребуются вашему бизнесу для успеха и что они могут принести. Используя это подробное ежемесячное планирование, вы можете решить, будет ли ваш киберспортивный бизнес целесообразным, будет ли он приносить вам зарплату и приносить прибыль. Если цифры не работают, не пойдет и ваш бизнес.

Однако, если ваше финансовое планирование является точным и не слишком оптимистичным, вы можете обнаружить, что у вас есть основа для прибыльного киберспортивного бизнеса.

Просто посмотрите на такие команды, как Cloud9, стоимость которых превышает 400 миллионов долларов, или на таких стримеров, как Ninja, которые зарабатывают 500 000 долларов в месяц, играя в Fortnite и создавая видеоконтент. В зарождающейся индустрии существует множество киберспортивных компаний, зарабатывающих кучу денег. Предприниматели, такие как владелец династии Сеула, такие как Кевин Чоу, и комментаторы, такие как Шон «Day9» Плотт, также получают прибыль.И такие компании, как материнская компания Adidas Sports, предлагают финансирование акселератора стартапов начинающим киберспортивным предприятиям с жизнеспособной концептуальной компанией.

© Riot Games

4. Выберите свою специализацию, сфокусируйтесь на своей нише или сконцентрируйтесь на одной киберспортивной игре

В зависимости от вашей бизнес-идеи в киберспорте и рынка, который вы определили, это может быть отличным планом на данном этапе для дальнейшего уточнения вашего внимания.

Если вы создаете команду, становитесь журналистом, создаете веб-сайт или оттачиваете свои навыки, чтобы стать профессиональным игроком, вам нужно сначала сосредоточиться на одной киберспортивной игре.Если вы создаете маркетинговую компанию или компанию в социальных сетях, вы можете начать с региона, игры или просто части отрасли.

Специализация позволяет предпринимателям построить свою репутацию и навыки в определенной нише, что позволит им впоследствии расширить свою прочную базу. Также может быть ошеломляющим пытаться охватить слишком много вопросов с самого начала. Начните с малого, специализируйтесь и увеличивайте масштаб, как только сможете.

5. Сотрудничество и создание сетей

Теперь начинается настоящий толчок: вы усердно работаете, строите свой бизнес, развиваете свои навыки, продукт, опыт, клиентскую базу или услугу.Однако ни один бизнес — это не остров. Пришло время наладить отраслевые контакты, соавторов, сторонников, связи и даже совместные предложения с другими компаниями.

Конечно, вы не захотите тесно сотрудничать с конкурентами, но вы можете выбрать для работы поставщиков дополнительных услуг, организаторов киберспортивных мероприятий, стримеров и киберспортивные команды.

Например, если вы создаете киберспортивную команду, вам нужно общаться с потенциальными игроками, связываться с организаторами мероприятий, следить за каждым шагом издателей и искать потенциальных спонсоров.Если вы создаете свою собственную линейку игровых товаров или создали новую технологию киберспорта, то стримеры, просматривающие ваш продукт, обеспечат вам фантастическое освещение. Если вы хотите стать журналистом или создаете игровой веб-сайт или клуб, вам нужно поддерживать контакты со всеми ключевыми игроками в своей нише.

Итак, это несколько советов, если вы начинающий предприниматель, желающий открыть собственную компанию. Мы продолжим обновлять эту страницу, добавляя больше советов и полезной информации, поэтому следите за нашим руководством «Как начать киберспортивный бизнес».

Если вам нужно дополнительное вдохновение, прежде чем реализовывать свою бизнес-идею в киберспорте, подумайте о чистой стоимости киберспорта и о том, как рост аудитории стимулирует инвестиции. Или как блокчейн, криптовалюты и даже азартные игры добавляют еще больше возможностей индустрии киберспорта.

Основная рыночная статистика и тенденции роста

  • По мере того как конкурентоспособные видеоигры продолжают интегрироваться в популярную культуру, глобальные инвесторы, бренды, СМИ и потребители обращают внимание на рост популярности киберспорта.
  • По оценкам Insider Intelligence, в этом году в США будет 26,6 миллиона зрителей киберспорта в месяц.
  • Вы работаете в сфере маркетинга, СМИ и рекламы? Получите представление о последних технологических инновациях, тенденциях рынка и ваших конкурентах с помощью исследований на основе данных.
Число зрителей киберспорта продолжает расти. Insider Intelligence (инсайдерская разведка)

Этот сдвиг был вызван защитой таких знаменитостей, как Майкл Джордан, Дрейк и ди-джей Маршмелло, растущим объемом освещения в традиционных торговых точках, таких как ESPN, и, по крайней мере, частично, головокружительным ростом Fortnite.

Тенденции роста рынка индустрии киберспорта

По мере того как конкурентоспособные видеоигры продолжают интегрироваться в популярную культуру, глобальные инвесторы, бренды и СМИ обращают на них внимание. Потребители тоже. Фактически, по нашим оценкам, в 2021 году киберспорт будут смотреть 26,6 миллиона в месяц, что на 11,4% больше, чем в 2020 году.

Поп-культура индустрии киберспорта способствовала росту инвестиций и доходов киберспорта. Киберспорт попал в эту стратосферу во многом из-за социальной составляющей потокового вещания и игр.Платформы для потоковой передачи видеоигр, такие как Twitch и YouTube Gaming, дают фанатам прямую связь с игроками и командами, в то время как более распространенные социальные сети позволяют этим связям процветать. Некоторые киберспортивные организации, такие как FaZe Clan, также агрессивно продвигаются в таких областях, как товары, придавая своим брендам большую известность, чем если бы они придерживались только киберспорта.

Дрейк выступает на форуме 27 сентября 2016 года в Инглвуде, Калифорния. Гармония Гербер / Getty Images

Рик Янг, партнер NEA — венчурной компании, инвестирующей в киберспорт, — подчеркнул это в разговоре с Insider Intelligence: «Я на самом деле думаю о киберспорте как о мейнстриме игр или как об инстанции игр в поп-культуре по сравнению с чистой идеей игры. эти игроки становятся профессионалами, чтобы соревноваться на высшем уровне.«Важно думать о возможностях киберспорта таким образом — включая игры, СМИ, поп-культуру и коммерцию — поскольку это проливает свет на возможности, выходящие за рамки одних только игровых событий.

Статистика потока доходов от индустрии киберспорта

В результате в отрасли произошел огромный рост инвестиций со стороны венчурных капиталистов, а в последнее время и со стороны частных инвестиционных компаний. По данным Deloitte, количество инвестиций в киберспорт в 2018 году увеличилось вдвое, с 34 в 2017 году до 68 в 2018 году. Это отражается и на общей сумме вложенных долларов: до 4 долларов.5 миллиардов долларов в 2018 году по сравнению с 490 миллионами долларов годом ранее, ошеломляющие темпы роста в 837% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, согласно Deloitte. Эти инвестиции распределяются между игроками по всей экосистеме — от киберспортивных организаций до операторов турниров и цифровых вещательных компаний, что позволяет ей функционировать и расти.

Поп-культура киберспорта способствовала росту инвестиций и доходов киберспорта.

В результате киберспорт превратился из аркадных игр в сложную цифровую экосистему, которой он является сегодня.

Киберспортивные команды и реклама

Как и в случае с традиционным профессиональным спортом, у киберспортивных команд есть собственники, франшизы, рекламные сделки, денежные призы от турнирных выигрышей и многое другое — все это вносит свой вклад в их годовой доход и общую оценку. Когда пандемия утихнет, киберспортивные лиги, вероятно, возобновят свои усилия по расширению своей аудитории за счет проведения живых игр с региональными киберспортивными командами таким образом, чтобы они более точно соответствовали традиционным спортивным лигам.

По состоянию на 2020 год в пятерку самых ценных киберспортивных команд по версии Forbes входят:

TSM — Стоимость: 410 миллионов долларов

Ориентировочная выручка: 45 миллионов долларов

Выручка от киберспорта: 50%

Владелец: Энди Дин

Cloud9 — Стоимость: 350 миллионов долларов

Предполагаемый доход: 30 долларов США

Выручка от киберспорта: 70%

Владельцы: Джек и Полли Этьен

Team Liquid — Стоимость: 310 миллионов долларов

Ориентировочная выручка: 28 миллионов долларов

Выручка от киберспорта: 89%

Владельцы: aXiomatic Gaming, Виктор Гуссенс, Стив Архансет

FaZe Clan — Стоимость: 305 миллионов долларов

Ориентировочная выручка: 40 миллионов долларов

Выручка от киберспорта: 20%

Владельцы: Ли Тринк, Ричард Бенгстон (FaZe Banks), Томас Оливейра (FaZe Temperrr), Юсеф Абдельфаттах (FaZe Apex), Нордан Шат (FaZe Rain)

100 воров — Стоимость: 190 миллионов долларов

Ориентировочная выручка: 16 миллионов долларов

Выручка от киберспорта: 35%

Владельцы: Мэтью Хаг, Дрейк, Скутер Браун, Дэн Гилберт

Понимание экосистемы киберспорта

Согласно большинству прогнозов, выручка экосистемы киберспорта впервые в этом году превысит 1 миллиард долларов.Ожидается, что отсюда вырастет выручка — Newzoo прогнозирует, что к 2022 году она достигнет 1,8 миллиарда долларов. Деньги текут в киберспорт за счет прав на СМИ, продажи билетов на мероприятия, продажи товаров и покупок в игре, но большая часть доходов (69%) исходит от спонсорства и рекламы, согласно данным Newzoo, приведенным Statista.

Этот растущий поток доходов поступает со всего мира:

  • Азиатско-Тихоокеанский регион (APAC), Северная Америка и Европа входят в тройку лидеров киберспортивных рынков соответственно с точки зрения аудитории и доходов.По данным Newzoo, на APAC будет приходиться более половины (57%) мировой аудитории киберспорта в 2019 году по сравнению с 51% в 2017 году. Между тем, по оценкам PwC, в Северной Америке выручка от киберспорта в этом году достигнет 300 миллионов долларов, а в Европе — 138 миллионов долларов.
  • Остальной мир составляет лишь около 15% от общего дохода киберспорта, но в нем есть несколько регионов, за которыми стоит следить. По оценкам PwC, одним из самых быстрорастущих регионов является Латинская Америка, где ожидается, что выручка от киберспорта в 2019 году достигнет 18 миллионов долларов, а к 2023 году вырастет до 42 миллионов долларов.
  • Будущее киберспортивной индустрии, вероятно, будет зависеть от мобильных устройств, что еще больше снизит барьеры для входа и позволит привлечь еще больше игроков и фанатов. Сегмент мобильных игр должен составить 45% от общего мирового рынка. рынок игр в этом году. Эта популярность уже распространяется на некоторые конкурентные пространства, поскольку в Китае уже есть процветающая сцена мобильного киберспорта.

Зачем инвестировать в киберспорт — рост и возможности рынка игр

Ключевые моменты

Растущая глобальная аудитория
  • С пользователями, занимающимися 51 минут в день, видеоигры теперь более интересны, чем любые социальные сети (Facebook, Snapchat и Instagram).Это ведущая цифровая платформа для взаимодействия в мире.
  • В 2017 году аудитория киберспорта во всем мире достигнет примерно 385 миллионов человек.
  • В 2016 году чемпионат League of Legends был распродан в Staples Center в Лос-Анджелесе на 15000 мест за двенадцать минут, а The International Dota 2 Championship распродал стадион Кубка мира на 40 000 мест в Сеуле, в то время как онлайн-аудитория составила 27 миллионов человек. Ранее в этом году турнир Intel Extreme Masters в Польше за два уик-энда собрал 173 000 фанатов.
  • Общий призовой фонд в 2016 году достиг 93 миллионов долларов, по сравнению с 61 миллионами долларов в 2015 году и намного меньше, чем 5 миллионов долларов в 2010 году. Призовой фонд The ​​International Dota 2 Championship 2016 составил 20,8 миллиона долларов, что почти вдвое превышает выплату The International Dota 2 Championship. Турнир по гольфу мастеров.
Инвестиционные возможности десятилетия
  • В наступающем году выручка от киберспорта должна вырасти примерно до 700 миллионов долларов, что на 41% больше, чем в предыдущем году, и по сравнению с 325 миллионами долларов в 2015 году.
  • Twitch — один из самых популярных стриминговых сайтов для киберспорта. Он был приобретен Amazon в 2014 году за 970 миллионов долларов, а общий объем потоковой передачи в 2016 году достиг почти 5 миллиардов часов.
  • Недавнее объявление Riot об их названии League of Legends установило модель франшизы для североамериканской лиги. Будет десять рекламных роликов, каждый с внушительной ценой в 10 миллионов долларов за вход.
  • YouTube сделал свои крупнейшие инвестиции в киберспорт на сегодняшний день, подписав эксклюзивный многолетний контракт на вещание с игровой платформой Faceit.Sony сотрудничает с организатором игровых турниров ESL для создания Sony Playstation Vue, круглосуточной телевизионной сети, посвященной киберспорту.
  • В мае этого года NBA объявила, что семнадцать ее команд будут участвовать в NBA 2k League, киберспортивной лиге и совместном проекте NBA и Take-Two Interactive Software.
  • До сегодняшнего дня киберспорт не был затронут обычными инвесторами. Его первый крупный приток капитала на самом деле пришел из спортивного мира (Шакил О’Нил, Алекс Родригес, Марк Кьюбан, Джереми Лин).

Введение

Я считаю, что киберспорт будет конкурировать с крупнейшими традиционными спортивными лигами с точки зрения будущих возможностей, и между рекламой, продажей билетов, лицензированием, спонсорством и мерчендайзингом есть огромные области роста для этой зарождающейся индустрии. –Стив Боренштейн, председатель киберспортивного подразделения Activision Blizzard и бывший генеральный директор ESPN и NFL Network

Esports — это быстро развивающаяся мировая индустрия, в которой опытные геймеры играют на соревнованиях.Точно так же, как в традиционных видах спорта проводятся соревнования по бейсболу, баскетболу и футболу, киберспорт включает соревнования в различных видеоиграх. Вопреки распространенному мнению, киберспорт — это не просто явление, происходящее в подвалах безработных двадцатилетних; эта отрасль реальна, глобально растёт и пригодна для инвестиций. Фактически, более 380 миллионов человек во всем мире смотрят киберспорт как онлайн, так и лично. Мировой финал популярной киберспортивной игры League of Legends в 2016 году (43 миллиона зрителей) смотрело больше людей, чем NBA Finals Game 7 в том году (31 миллион зрителей).С его фрагментированным ландшафтом и цифровой платформой сектор киберспорта открывает множество возможностей для монетизации.

Следующая статья будет включать введение в отрасль, а также идеи для тех, кто заинтересован в инвестировании в нее. Он будет охватывать стороны, участвующие в киберспорте, размер и демографию аудитории, динамику отрасли и подходы к инвестированию в сферу. Я предоставлю не только сторонние данные и анализ, но также свой личный опыт и понимание после того, как выслушал людей, узнал об индустрии и сам запустил киберспортивную компанию (Konvoy).

Что такое киберспорт?

Esports, сокращенно от «электронного спорта», превращает онлайн-игры в зрелищный вид спорта. Это похоже на просмотр профессионального спортивного мероприятия, за исключением того, что вместо просмотра физического события зрители смотрят, как видеоигры соревнуются друг с другом в виртуальной среде. Если трудно представить, зачем кому-то смотреть, как кто-то другой играет в видеоигру, просто подумайте, как приятно наблюдать, как Леброн Джеймс или Стеф Карри играют в баскетбол.Точно так же, как фанатам традиционных видов спорта нравится наблюдать, как лучшие спортсмены демонстрируют высшее мастерство, то же самое можно сказать и о тех, кто смотрит, как соревнуются лучшие видеоигры.

Эта индустрия включает не только традиционные игры, связанные со спортом, такие как NBA2K и FIFA, но также, что более важно, такие игры, как League of Legends, Counter-Strike и Dota. Как мы обсудим позже, отдельные игроки могут либо транслировать свои игры, чтобы заработать деньги, либо присоединяться к более крупным организациям, чтобы побороться за крупные денежные призы. Игроки могут общаться со своими фанатами различными способами, включая социальные сети, платформы для прямых трансляций и личные встречи на турнирах.С другой стороны, болельщики могут наблюдать за выступлениями своих любимых команд в региональных и глобальных турнирах. Многие технологические платформы, сервисы, мероприятия, аналитические платформы и значительный инвесторский капитал окружают эту экосистему, поскольку она продолжает расти.

Источник: The Guardian

Esports также уникальна тем, что успех игрока не зависит от того, насколько он высокий, сильный, худой или быстрый. Хотя, безусловно, существует ценная информация о связи хорошего физического здоровья с улучшенными игровыми качествами, в конечном итоге не имеет значения, рост у игрока 5 футов 2 или 6 футов.Они оба могут преуспеть на высших уровнях League of Legends, CS: GO, Dota 2 или любой другой игры. Киберспорт может еще больше уравнять игровое поле для таких факторов, как пол, культура и местоположение. Эта демократизация участия способствует привлекательности киберспорта и созданию глобальной фанатской базы.

Кроме того, в то время как традиционные виды спорта имеют физические / пространственные ограничения, киберспорт является более динамичным и масштабируемым из-за его зависимости от цифровых платформ. Например, было бы невозможно превратить баскетбол в спорт 100 против 100, поскольку площадка не могла вместить 200 игроков.Однако в киберспорте можно создавать новые игры с неограниченно масштабируемой динамикой, дисперсией и игроками. Фактически, новая часть или обновление уже существующей игровой франшизы может иметь огромные последствия. Например, когда вышла Call of Duty: Ghosts 2013 года, игрокам и зрителям пришлось перейти с версии 2012 года, изучив двенадцать новых многопользовательских карт. Когда выпускаются обновления для уже существующих игр, это вызывает огромную кривую обучения, поскольку игровая динамика и стратегии могут резко развиваться.

Мир киберспорта

Какие киберспортивные игры самые популярные?

Хотя фактические рейтинги самых популярных киберспортивных игр немного меняются от месяца к месяцу, десять самых популярных игр на доминирующем стриминговом сайте Twitch остаются неизменными (Таблица 1). На данный момент League of Legends остается самым популярным киберспортом в мире. Для тех, кто менее знаком с киберспортом, стоит также отметить, что самыми популярными играми являются , а не традиционных спортивных видеоигр, таких как Madden или FIFA.Скорее, популярные жанры киберспорта включают в себя многопользовательские онлайн-боевые арены (где игрок управляет одним персонажем в команде, который должен разрушить главное здание противостоящей команды), стратегию в реальном времени (где игрок создает армию, чтобы получить господство над картой) , или шутеры от первого лица (где игроки участвуют в перестрелке на карте).

Киберспорт: вовлеченные стороны

Сфера киберспорта, по общему признанию, сложна, и порой в ней сложно ориентироваться.В следующем разделе описаны основные стороны, вовлеченные в отрасль.

Игроки

Стать лучшим игроком в киберспорте — непростое достижение. Чтобы подняться по карьерной лестнице, игроки специализируются на конкретной игре, развивая свои навыки в обширной соревновательной игре. Некоторые даже тренируются по 14 часов в день, чтобы отточить быстрые рефлексы и многозадачность. У талантливых игроков есть два варианта развития киберспортивной карьеры:

  • Потоковая передача: Геймеров, которые ведут прямые трансляции во время игры в видеоигры, называют «стримерами».«Обычно это делается в случайной игре. Хотя стриминг может быть невероятно прибыльным, многие стримеры должны решить, хотят ли они стримить, чтобы заработать на жизнь, или попробовать играть профессионально, рискуя заработать меньше денег. С учетом сказанного, не все стримеры обладают навыками, чтобы играть профессионально. Вместо этого у некоторых просто есть «стриминговые личности», за которыми зрителям интересно следить, делать пожертвования и подписываться на них. Это может создать впечатляющие потоки доходов для самых успешных. Например, самый популярный канал YouTube в мир принадлежит стримеру видеоигр, который носит имя «PewDiePie».«У него такой поляризующий стиль, что зрители часто находят его либо« очень восхитительным, либо невероятно раздражающим », и в настоящее время у него около 57 миллионов подписчиков на YouTube. В 2015 году он, как сообщается, заработал 7,4 миллиона долларов.
  • Профессиональная игра: Те немногие, кто поднялся до профессионального уровня, соревнуются в турнирах по всему миру против лучших команд. Во время путешествия они обычно создают базу поклонников для себя, а также для команд и организаций, за которые они играют (аналогично тому, как у Леброна Джеймса есть последователи, вне зависимости от того, находится ли он в Хите или в Кавальерс).Успешные профессиональные геймеры могут зарабатывать шестизначные зарплаты или даже миллионы. Лучшие игроки часто начинают профессиональную карьеру в возрасте 16-17 лет, а затем, как правило, уходят на пенсию примерно в 24 года. Конечно, есть различия между разными играми и издателями, но профессионалы киберспорта обычно начинают и заканчивают свою карьеру намного раньше, чем средний профессиональный спортсмен. Вышедшие на пенсию профессионалы киберспорта могут выбрать стрим, тренировать киберспортивные команды, создать собственную команду, работать на издателей или завершить свое участие в киберспорте.
Команды

профессиональных игроков объединяются в команды (в многопользовательских играх) или играют в одиночку (в играх 1 на 1), чтобы побороться за денежные призы. Каждая команда специализируется и участвует в одной конкретной игре, такой как League of Legends, Dota или Counter-Strike. Команды, участвующие в этих турнирах, имеют миллионы подписчиков в Твиттере, миллионы смотрят онлайн и десятки тысяч зрителей следят за ними на турнирах лично. Несколько примеров включают Evil Geniuses, Fnatic и Optic Gaming.

Организации (организации)

Лучшие киберспортивные команды набираются для работы в организациях, в них есть несколько команд, специализирующихся на соответствующих видеоиграх, но работающих под одним и тем же именем (например, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming или Fnatic) — просто как NCAA. колледж или университет соревнуются в футболе, баскетболе и хоккее под одной головной организацией (колледж или университет). Полезно думать об организации как об элитном конгломерате команд, играющих в различные видеоигры.Некоторые игры проводятся 1 на 1, в то время как другие основаны на командах и предполагают, что два отряда соревнуются друг с другом. Привлекая более широкую базу фанатов по мере того, как организация набирает больше высокопоставленных игроков и команд, организации будут искать спонсорство с брендами, чтобы получить доступ к дополнительным потокам доходов, помимо денежных призов. Они определяются успехами основных игроков и команд этой конкретной организации.

Лиги

киберспортивных команд, представляющих организацию, частью которой они являются, будут соревноваться в соответствующей лиге своей видеоигры, где проходят регулярные сезоны, плей-офф и чемпионаты мира.Подобно тому, как баскетбольные команды являются частью НБА и соревнуются друг с другом, киберспортивные команды (обычно под эгидой организации) соревнуются в лигах видеоигр. Турниры лиги проводятся такими компаниями, как Major League Gaming (MLG) или Electronic Sports League (ESL). Лиги включают North America League of Legends Championships Series, Call of Duty World League (организует MLG) или Pro League for CS: GO (организует ESL).

Когда Major League Gaming только запустилась в начале 2000-х, ее турниры собирали десятки фанатов.Сегодня крупнейшие киберспортивные турниры почти не уступают по размеру традиционным спортивным мероприятиям. В 2016 году на чемпионате League of Legends был распродан 15 000-местный Staples Center в Лос-Анджелесе за час, затем был продан стадион Кубка мира на 40 000 мест в Сеуле, собрав онлайн-аудиторию в 27 миллионов человек. Ранее в этом году турнир Intel Extreme Masters, проходивший в Катовице, Польша, за два уик-энда собрал на стадион 173 000 болельщиков. Другие популярные в мире киберспортивные площадки включают лондонскую арену «Уэмбли» (12 500 фанатов) и сиэтлскую KeyArena (10 000 фанатов).

Возможно, неудивительно, что призовые в крупнейших турнирах могут быть огромными. Общий призовой фонд в 2016 году составил 93,3 миллиона долларов, по сравнению с 61,0 миллиона долларов в 2015 году и намного меньше, чем 5,2 миллиона долларов в 2010 году. Призовой фонд The ​​International Dota 2 Championship 2016 составил 20,8 миллиона долларов, что почти вдвое превышает выплату. Мастера.

Издательства

В киберспорте каждая игра является интеллектуальной собственностью создателя игры, совместно именуемого «издатели.«Эти издатели включают Riot Games, Valve, Activision и другие. Динамику издателя в экосистеме киберспорта можно считать «всемогущей». В отличие от традиционных видов спорта, в которые может играть кто угодно и где угодно, издатели создают и развивают свои игры и впоследствии владеют всеми правами на них. Это означает, что у них есть права на то, где ведется игра, кто может проводить турниры по видеоиграм и многое другое. В конце концов, издатели владеют интеллектуальной собственностью каждой игры, и другие участники индустрии (игроки, команды, организаторы турниров) хорошо осведомлены об этой реальности.

Летом 2016 года несколько киберспортивных команд обратились к Riot Games, издателю популярной киберспортивной игры League of Legends, по поводу новых условий распределения доходов и прав на трансляцию. Когда переговоры не увенчались успехом и Riot отклонила требования команд, авторитет издателей в этой сфере был еще более подчеркнут. Однако в июне этого года Riot Games объявила о возможностях франчайзинга и распределения доходов, что позволит избранным игрокам и командам участвовать в прибылях.Это развитие будет обсуждаться позже в разделе «Предстоящие тенденции».

Множество других торговых площадок, ресурсов и платформ
  • Aspiring Pro Ресурсы для геймеров и поклонников: Включает все, от источников новостей, отслеживания отраслевой статистики, обучения и инструментов для повышения квалификации.
  • Профессиональные игры — платформы и инфраструктура: Турнирные платформы (например, Battlefy) и средства связи (например, Discord).
  • Ресурсы для прямых трансляций: Стриминговые платформы, стриминговые сервисы, основные моменты игр и аналитика киберспорта.В частности, Twitch — один из самых популярных стриминговых сайтов для киберспорта. Он был приобретен Amazon в 2014 году за 970 миллионов долларов, а общий объем потоковой передачи в 2016 году достиг почти 5 миллиардов часов (диаграмма 3).
  • Торговые площадки для ставок и предметов: Киберспортивные азартные игры, фэнтези (с профессиональными спортсменами) и торговые площадки для настройки в игре.

Аудитория киберспорта

Киберспорт в 2017 году достигнет 385 миллионов зрителей: По данным Newzoo, исследовательской организации рынка киберспорта, в 2017 году аудитория киберспорта достигнет в общей сложности примерно 385 миллионов человек во всем мире.Из этого числа 191 миллион — «энтузиасты киберспорта» и 194 миллиона — «случайные зрители». По прогнозам, к 2020 году количество энтузиастов вырастет на 50% и достигнет 286 миллионов (диаграмма 4).

Большинство фанатов находится в Азии, Северной Америке и Европе: В прошлом люди думали, что увлечение соревновательными видеоиграми было прежде всего азиатским явлением, но сегодня только 51% энтузиастов киберспорта проживает в Азии. Фактически, Северная Америка и Европа заняли видное место в глобальной экосистеме киберспорта и игр (Диаграмма 4).

Поклонники глубоко увлечены: Поклонники уже смотрят в среднем 100 минут за сеанс. Интересно, что только около половины зрителей действительно играют в видеоигры, которые они смотрят. Кроме того, 60% поклонников киберспорта хотят путешествовать, чтобы увидеть свои любимые игры, турниры и игроков.

Поклонники — молодые цифровые аборигены: Исследования показывают, что 65% фанатов — это люди в возрасте от 18 до 34 лет, и, хотя среди фанатов преобладают мужчины, 38% поклонников киберспорта — женщины.Среди американских мужчин-миллениалов (от 21 до 35 лет) киберспорт так же популярен, как бейсбол или хоккей, и его смотрят 22%. В Северной Америке самый популярный вид спорта в регионе — футбол — всего в 2 раза популярнее киберспорта среди мужчин-миллениалов. Среди зрителей мужского пола от 36 до 50 лет футбол популярнее всего в 3 раза.

Фанаты киберспорта — это работающие профессионалы с покупательной способностью: Глобальная маркетинговая компания Mindshare обнаружила в ходе опроса, что 43% энтузиастов киберспорта имеют годовой семейный доход 75 тысяч долларов в год или выше, а почти треть (31%) имеют доход 90 тысяч долларов или больше.Эта покупательная способность и способность взаимодействовать на технологических платформах делает киберспортивную аудиторию особенно привлекательной для крупных брендов, о чем мы поговорим позже.

Обзор индустрии киберспорта и распределение доходов

Текущие стратегии монетизации

Десять лет назад разовые продажи упакованного программного обеспечения для домашних консолей составляли 64% мирового игрового рынка. С тех пор он упал до 30%. Теперь, когда киберспорт включен в Азиатские игры 2022 года, игровые компании могут начать развивать те же потоки доходов, что и медиа-компании, включая рекламу, продажу билетов, долю прав на телевидение и многое другое.

В наступающем году киберспорт должен вырасти примерно до 700 миллионов долларов, что на 41% больше, чем в предыдущем году, и увеличится с 325 миллионов долларов в 2015 году. Цифра за 2017 год не включает данные о ставках или фэнтези-киберспорте. Прогнозируется, что к 2020 году выручка достигнет 1,5 млрд долларов США, при этом среднегодовой темп роста (2015-2020 годы) составит 35,6%.

Реклама

Реклама включает доход, полученный от рекламы, ориентированной на зрителей киберспорта, включая рекламу, показываемую во время прямых трансляций на онлайн-платформах, в видео по запросу киберспортивных матчей или на киберспортивном телевидении.Бренды от Intel и Samsung до Coca-Cola, Arby’s и Redbull уже нацелены на киберспортивную аудиторию, особенно с учетом их значительной покупательной способности. Сейчас реклама на многих платформах киберспорта остается намного дешевле, чем на более традиционных видах спорта. Если аудитория и влияние киберспорта продолжат расширяться, доступ к этой фанатской базе станет дороже. На данный момент, занимая 22% отрасли, реклама является одним из крупнейших потоков и, как ожидается, к 2020 году вырастет до 224 миллионов долларов.

Известные спонсоры игрового / технического киберспорта расширяют свое участие, и в то же время бренды, связанные с образом жизни, и неэндемичные бренды (бренды, не присущие игровой индустрии) также переходят от экспериментального бюджета к выделенному киберспорту. Кроме того, местные команды, лиги и мероприятия начинают использовать новые маркетинговые бюджеты для охвата этой аудитории.

Самым крупным драйвером доходов сектора является спонсорство (38%). Ожидается, что к 2020 году спонсорство вырастет до 655 миллионов долларов, особенно по мере того, как в ближайшие годы в отрасль войдут новые бренды (особенно бренды стиля жизни).По словам Уэлена Розелла, директора по киберспорту в Riot Games, которая разработала League of Legends, «Вначале нам приходилось объяснять, что такое киберспорт, а теперь к нам напрямую приходят спонсоры и бренды. Мы также заметили сдвиг в компаниях, которые стали более избирательными и пытались напрямую сотрудничать с профессиональными командами. Мы всегда разговариваем с разными компаниями, и если они хотят сосредоточиться на конкретном рынке или у них небольшой бюджет, мы направляем им хорошие команды, которые соответствуют их потребностям ».

Взнос издателя игры

В настоящее время гонорары издателей игр составляют большую часть отрасли.Большая часть этого капитала была вложена создателями игр в маркетинг, чтобы продлить срок хранения и актуальность своих игр. Согласно Newzoo, гонорары издателей игр будут расти медленнее всего в ближайшие годы.

Товары и билеты

Доходы от продажи товаров и билетов — это деньги, полученные от продажи товаров и живых турниров.

Медиа-права

Доход от прав на СМИ — это доход, выплачиваемый заинтересованным сторонам отрасли для защиты прав на показ киберспортивного контента на канале.Сюда входят платежи с потоковых онлайн-платформ организаторам за трансляцию их контента. Это также включает в себя иностранные вещатели, обеспечивающие права на показ контента в своей стране и оплату авторских прав для показа видеоконтента или фотографий киберспортивных соревнований.

Что касается темпов роста, то наиболее быстрорастущим потоком доходов, вероятно, будут права на использование медиа, которые принесут к 2020 году 340 миллионов долларов по сравнению с 95 миллионами долларов в этом году. Эксклюзивные предложения по контенту, как это наблюдается в традиционных видах спорта, будут стимулировать этот рост.

Предстоящие тенденции в киберспорте

Франчайзинг станет мейнстримом в Северной Америке.

Подобно тому, как НФЛ, НБА, MLB и НХЛ следуют модели франшизы с ограниченным членством в соответствующих видах спорта, киберспорт в Северной Америке, похоже, идет по тому же пути. Недавнее объявление Riot об их названии League of Legends установило модель франшизы для североамериканской лиги. Всего будет десять роликов, каждый с внушительным бай-ином в 10 миллионов долларов.Название Activision, Overwatch, также находится в процессе франчайзинга. В Европе киберспорт, скорее всего, будет следовать модели повышения и понижения, учитывая знакомство региона с этой спортивной системой в таких группах, как Лига чемпионов УЕФА.

По мере того, как франчайзинг становится доминирующей моделью, элитные команды и организации станут машинами, приносящими доход. Тем не менее, те, у кого нет места для франшизы, будут вынуждены искать доход во второстепенных лигах или стремиться закрепиться в играх, которые еще не получили франшизы.У них не будет доступа к крупным сделкам по распределению доходов в таких местах, как League of Legends, и им придется сосредоточиться на соревнованиях во второстепенных лигах, которые предлагают гораздо меньшие денежные призы и возможности спонсорства. Хотя эта консолидация, безусловно, поначалу будет болезненной, я рассматриваю ее как столь необходимый шаг вперед для отрасли, поскольку она продолжает расти и сокращать рынок. В приведенной ниже таблице представлены детали франчайзинга для лиг Riot и Overwatch.

Права на вещание и СМИ будут ключевым фактором роста.

В киберспорте вещание и права на медиа будут ключевыми драйверами роста, поскольку миры медиа и игр продолжают сближаться. Как упоминалось ранее, это мнение находит отражение в исследовании Newzoo, согласно которому сектор прав СМИ вырастет с 95 миллионов долларов в 2016 году до 340 миллионов долларов к 2020 году, что сделает его самой быстрорастущей частью рынка киберспорта.

Поскольку издатели в киберспорте владеют интеллектуальной собственностью для каждой созданной ими игры, они имеют полное право устанавливать условия, на которых другие стороны могут использовать их программное обеспечение.Сюда входят ограничения, при которых лицензиаты на программное обеспечение (представители общественности, команды, организаторы лиг) могут играть в игру, разрешать другим играть и разрешать другим смотреть игру. До недавнего времени издатели довольно спокойно относились к своим ограничениям. Стремясь к широкому распространению среди пользователей и популярности, они обычно поощряют игроков делиться своим игровым процессом в соответствии с их условиями. Тем не менее, индустрия сейчас приближается к переломному моменту, когда количество игр и киберспорта резко возросло.Следовательно, издатели стремятся извлечь выгоду из этой аудитории и импульса, монетизируя вещание и подписывая эксклюзивные контракты на контент. И поскольку игроки и организации привлекают этих фанатов, они стремятся заключить с издателями соглашения о распределении доходов. Эти новые разработки являются катализаторами новых моделей франшизы, описанных выше, в соответствии с которыми команды, игроки и издатели распределяют доходы примерно одинаково.

Забегая вперед, издатели будут выборочно предоставлять права на вещание конкретным партнерам и СМИ.Один из ключевых моментов, на который следует обратить внимание, это то, вызовет ли усиление контроля над правами на потоковую передачу и просмотр сопротивление поклонников и игроков, поскольку издатели исторически поощряли пользователей делиться контентом и передавать его в потоковом режиме по своему усмотрению.

Виртуальная реальность (VR) раздута.

Существует много шума о VR как отрасли, особенно о ее участии в киберспорте. Однако я не верю, что массовое признание аудитории произойдет в ближайшие 5-10 лет. Это правда, что гарнитуры виртуальной реальности уже разрабатываются специально для киберспортивной аудитории.Некоторые игры, такие как Alien Isolation, фактически уже предлагают поддержку VR, а другие игры, такие как EVE Valkyrie, были созданы специально с учетом VR. Тем не менее, Alien Isolation и EVE Valkyrie имеют слабую пользовательскую базу, а технология VR имеет непомерно высокую стоимость и в значительной степени недостаточно развита. Например, в существующих функциях технологии VR часто отсутствуют адекватные интерактивные компоненты. Будет интересно увидеть, как в будущем индустрии виртуальной реальности и киберспорта будут сближаться, но в краткосрочной перспективе широкое распространение маловероятно.

Инвестиции в киберспорт

Хотя сейчас отличное время для инвестиций в киберспорт, многие инвесторы по понятным причинам находят сложным ориентироваться в его сложности. Тем не менее, эта сложность открывает широкий спектр инвестиционных возможностей. Несомненно, впереди нас ждут захватывающие времена, поскольку эти различные вертикали продолжают разрабатывать стратегии монетизации для огромной аудитории.

Акции для киберспорта

Один из способов получить доступ к сектору киберспорта — это открытые рынки.Ниже приведен список публично торгуемых компаний, которые имеют различные связи с киберспортом и инвестируют в него. Например, Tencent владеет Riot Games, создателем самой популярной игры League of Legends, а Activision Blizzard разрабатывает популярные игры World of Warcraft, Overwatch и Hearthstone. На сегодняшний день YouTube сделал самые крупные инвестиции в киберспорт, подписав эксклюзивное многолетнее соглашение о трансляции с игровой платформой Faceit для трансляции профессиональной игровой лиги Faceit’s Esports Championship Series (ECS).Sony сотрудничает с организатором игровых турниров ESL для создания Sony Playstation Vue, круглосуточной телевизионной сети, посвященной киберспорту. На данный момент доходы от киберспорта составляют лишь небольшой процент от общих доходов этих публичных компаний, поэтому на данном этапе публичное рыночное инвестирование не является основным способом получить доступ к этому пространству.

Киберспорт: частное инвестирование

На частные рынки приходилось больше всего инвестиций и активности в киберспорте. Источники инвестиций разнообразны, в том числе медиа-компании, бизнес-ангелы, знаменитости спорта и профессиональные спортивные команды, а также другие институциональные источники частного капитала, такие как фонды венчурного капитала.Тем не менее, несмотря на растущий интерес венчурных инвесторов и бизнес-ангелов, до сегодняшнего дня киберспорт — это отрасль, которую обычные инвесторы не тронули. Его первый крупный приток капитала фактически пришел из спортивного мира (Шакил О’Нил и Алекс Родригес, Марк Кьюбан, Рич Фокс и Джереми Лин). В мае этого года NBA объявила, что 17 ее команд примут участие в NBA 2k League, киберспортивной лиге и совместном проекте NBA и Take-Two Interactive Software.

В то время как участие венчурных капиталистов и ангелов начало набирать обороты, в целом профессиональные инвесторы по-прежнему колеблются.В новой отрасли еще больше неизвестностей и рисков, чем обычно влечет за собой типичное инвестирование в стартап, и это особенно верно в такой уникальной сфере, как киберспорт. Однако в целом я думаю, что ситуация начинает меняться. Еще одна проблема, которую часто высказывают многие венчурные инвесторы и бизнес-ангелы, касается объема сделок. Я разговаривал со многими, кого по-прежнему беспокоит, достаточно ли потока сделок в индустрии киберспорта, чтобы оправдать вложение их времени и ресурсов на изучение и понимание этой области.Однако данные показывают, что объем сделок действительно значительный.

По данным CB Insights, с начала 2011 года стартапы в области киберспорта и потоковой передачи игр привлекли 714 миллионов долларов в результате более чем 100 сделок, и это только то, что отслеживает CB Insights. В AngelList и Crunchbase, где стартапы самостоятельно перечисляют свои компании, уникальные стартапы в области киберспорта и видеоигр составляют ~ 2 тыс. Списков. Сравните этот показатель с показателями в более устоявшихся отраслях: Интернет вещей (3.4k), большие данные (4,5k), спорт (5,2k), недвижимость (5,8k) и финтех (10,4k). Кроме того, хотя дроны и биткойны получили значительную шумиху и финансирование, количество киберспортивных и игровых стартапов в 4 раза превышает количество стартапов индустрии дронов и в 2 раза больше стартапов биткойнов.

В то время как отсутствие понимания и знаний об этом развивающемся пространстве может поэтому оправдать сомнения, которые продолжают испытывать многие венчурные капиталисты и бизнес-ангелы, опасения, связанные с потоком сделок, ошибочны.

Как ориентироваться в киберспорте Инвестирование

По общему признанию, может потребоваться некоторое время, чтобы найти лучшие предложения в киберспорте и играх. Сегодня их можно найти в основном из уст в уста и через вашу личную сеть. Ниже приведен краткий контрольный список для оценки компаний в индустрии киберспорта:

  • Создайте и используйте свою личную сеть: Поток качественных сделок доступен, но на данном этапе поиск требует значительного объема работы.Как это часто бывает при инвестировании стартапов, ваш доступ к сделкам во многом зависит от вашей личной сети. Общайтесь, слушайте, учитесь и убедитесь, что вы никогда не будете «говорить свысока» со все более влиятельным миром соревновательных игр. Как инвестор, вас не допустят к сделке, если у вас нет здорового уровня уважения к отрасли, продукту и предпринимателю. Игра уважает игру.
  • Команда основателей: Обладают ли они не только глубоким пониманием киберспорта и игр, но и деловой хваткой, чтобы создавать и развиваться? В молодой индустрии это, к сожалению, менее распространено, чем можно было бы надеяться.
  • Размер рынка: Использовала ли команда определенные показатели для расчетов общего доступного рынка, чтобы показать свой истинный адресный рынок, а не более крупный рынок киберспорта? Это позволит быстро выделить лучших учредителей, которые прилагают дополнительные усилия, чтобы определить свой точный рынок.
  • Риск издателя: Роль издателей угрожает росту компании в чрезмерной степени? Тот факт, что они подвержены риску, не означает, что вы не должны инвестировать; однако вы можете смягчить это, обеспечив несколько других вещей.Например, вы можете проверить, зависит ли их рост от заключения контракта на интеграцию ключевых технологий (например, API) с Riot или их рост может быть остановлен в мгновение ока, если Valve изменит конкретное правило, касающееся соревновательной игры.
  • Согласование и направленность монетизации: Перечисляют ли предприниматели более десяти потенциальных источников дохода для своего бизнеса? Слишком много перечисленных потоков доходов может указывать на недостаточную направленность. Гиперконцентрированные предприниматели, преследующие определенные стратегии монетизации, будут вознаграждены и завоюют доверие своих инвесторов.Не упустите возможность «консультирования» как потенциального источника дохода. Это красный флаг.
  • Осведомленность в социальных сетях: В киберспорте предприниматели часто могут уделять слишком много внимания своим подписчикам в социальных сетях (Twitter, Twitch и т. Д.) И указывать на свои 20 000+ подписчиков в Twitter как на подтверждение рынка или рыночную тягу. Как инвестор, откажитесь от этого, потому что лучшие основатели будут знать, что подписка в социальных сетях — это только одна часть построения успешного бизнеса, приносящего доход.

Инвестиции в киберспорт — прибыльная возможность

Когда я смотрю на киберспорт и его мировую популярность, я сразу вспоминаю рост социальных сетей. По мере того, как пользователи переходили на социальные сети, такие компании, как Facebook, Instagram и Snapchat, набирали обороты (в глобальном масштабе, как и в случае с киберспортом), но не предлагали эффективных стратегий монетизации до тех пор, пока они не появятся в будущем. Сегодня, как вы знаете, эти компании стоят миллиарды.

Я рассматриваю это как аналог глобального распространения киберспорта: киберспорт в настоящее время имеет аудиторию в 385 миллионов человек, но приносит только около 1 миллиарда долларов дохода.Таким образом, я считаю, что киберспорт, возможно, одна из лучших инвестиционных возможностей грядущего десятилетия. . С точки зрения инвестиций, хотя киберспорт вращается вокруг соревновательных игр, в конечном итоге это возможность для инвестиций в цифровые медиа и развлечения. Предстоящие задачи и возможности включают в себя монетизацию этой базы пользователей и зрителей, которая все еще находится на начальной стадии. На приведенной ниже диаграмме показан удивительный рост видеоигр по сравнению с Facebook, Snapchat и Instagram, когда речь идет о ежедневных затрачиваемых минутах.

Индустрия киберспорта — это самый технологичный вид спорта, который когда-либо видел мир. Есть большая вероятность, что в ближайшие 5-10 лет он затмит традиционные виды спорта. Единственный оставшийся вопрос: Вы в игре?

3 вещи, которые каждый бизнес-лидер должен знать о киберспорте

Мнения, высказанные предпринимателями. участников являются их собственными.

Назовите это киберспортом.Назовите это профессиональными видеоиграми. Как бы вы это ни называли, называйте это бизнесом. Как генеральный директор стартапа в этой отрасли, я получаю много неоднозначной реакции от традиционных деловых людей, когда говорю о том, что я делаю. Они часто заставляют улыбаться и кивать, но я чувствую, что внутри них горят вопросы. «В самом деле? Людям платят за то, чтобы они играли в видеоигры? И люди их смотрят? И ваш бизнес построен не на том, чтобы играть в игры, а на улучшении их производительности?»

городенкофф | Getty Images

Большинство из них слишком вежливы, чтобы задавать вопросы, но я люблю говорить об этом.В большом деловом мире становится общепризнанным, что киберспорт процветает. Вот посмотрите, насколько он велик:

  1. Киберспорт уже является многомиллиардной отраслью, и, согласно Business Insider, к 2020 году выручка достигнет 1,5 млрд долларов.
  2. Лига легенд собрала больше зрителей. Чемпионат мира, чем финал НБА 2016 года. Это 46 миллионов против 30 миллионов.
  3. Популярная многопользовательская онлайн-игра Dota 2 2017 года имела общий призовой фонд более 24 миллионов долларов.Для сравнения: турнир Masters Tournament 2017 объявил призовой фонд в размере 11 миллионов долларов.
  4. За последние несколько лет известный разработчик Riot games объявил о 100 миллионах уникальных активных пользователей в месяц для своей флагманской игры League of Legends.

По теме: Инвесторы дали мне деньги, чтобы помочь людям выиграть в видеоиграх. Вот что я сделал.

Общепринятые взгляды на киберспорт варьируются от чемпиона НБА Рика Фокса, проводника киберспортивного поезда, до Кита Олберманна, который высмеивал киберспорт, называя его «назойливыми детишками, играющими в детские игры».

Вот в чем дело. Каждая популярная игра существует потому, что она захватывала воображение и пробуждала творческий потенциал какого-нибудь назойливого рандома — будь то Little League Baseball или League of Legends. Сохраняются игры, которые продолжают захватывать их воображение и во взрослой жизни.

Довольно моей личной мыльницы, давайте сделаем это для вас и вашего бизнеса. По данным MarketWatch, средний возраст зрителя MLB в 2016 году составлял 57 лет. Среднестатистический зритель киберспорта — 25 лет.И чаще всего большинство составляют мужчины, хотя все больше и больше женщин-геймеров и зрителей киберспорта присоединяются к драке. Если вам, как и большинству бизнес-лидеров, трудно достичь этой аудитории, или вы просто хотите увеличить свой бизнес вдвое, подумайте о ставках на киберспорт. У меня есть пара советов, основанных на моем личном опыте — плюс десятилетия в качестве игрока, — которые помогут вам выработать стратегию на этом пути.

Связано: виртуальная реальность уже меняет то, как мы работаем и общаемся

1.Не используйте слишком много «полироли».

Во-первых, геймеров не волнует деловой мир. Это чувство является результатом коллективной веры в то, что сообщество киберспорта построило само себя. Когда профессиональные команды состояли из пяти человек, которые запихивались в дом с двумя спальнями, питались едой в микроволновой печи и слишком много газировки, боролись за призовой фонд в пару сотен долларов, чтобы прокормить себя в течение следующего месяца, где были рекламодатели? Когда у нас не было ничего, кроме страсти и мечты, где были инвесторы? Нужна ли была конкурентоспособному игровому сообществу помощь корпораций, чтобы вывести киберспорт туда, где он есть сегодня?

Преобладающий ответ, правильный или неправильный, — решительное «нет».К счастью для всех участников, нам действительно нужна помощь корпораций, влиятельных лиц в сфере культуры и других бизнес-лидеров, чтобы помочь киберспорту реализовать свой величайший потенциал.

Многие геймеры считают, что компании здесь только ради денег, которые должны быть заработаны, — и так оно и есть. Признайте это, а затем покажите им ценность, которую вы предоставляете. Мы играем в игры, чтобы соревноваться, выражать свое творчество, общаться с друзьями, разбросанными по всей стране, и развлекаться в свободное время. Помогите нам добиться большего, и вы будете на пути к завоеванию наших сердец и наших долларов.

Связано: Как поведение пользователей набирает очки в игровой индустрии и может также набрать вам очки

2. Наблюдайте за снисходительностью.

Каждому из нас в какой-то момент сказали, что видеоигры — пустая трата времени. К играм, особенно в зрелом возрасте, прилагалась настоящая социальная стигма. Всемирная организация здравоохранения планирует добавить «игровое расстройство» в свой список психических расстройств. Честно говоря, игры могут вызывать привыкание, а чрезмерные игры — это расстройство.В соответствии с этой структурой общество не ошибается, приписывая эту стигму тем, на кого игры негативно влияют. Но общество объективно неправильно сваливает нас всех в это ведро.

В 2016 году 17 университетов предложили стипендии киберспорту для успешных людей. Большая десятка уже принимает у себя студенческую лигу. Дни, когда студенты имеют доступ к стипендиям колледжей за высокие достижения в киберспорте, уже настали. Североамериканская LCS, профессиональная лига League of Legends, недавно ввела минимальную зарплату в размере 75 000 долларов в год для своих спортсменов, работающих по контракту.Ходили слухи, что в сезоне 2018 года профессионалы подписывали многолетние контракты на сумму в среднем более миллиона долларов в год. Это очень хорошо для 20-летнего ребенка, который играет в игры вместо того, чтобы зарабатывать на жизнь офисной работой.

В общем, геймеры — просто люди, желающие понимания и уважения. Понимание этого и отношение к нам как к личностям, а не как к монолиту, обеспечит лучший отклик на ваше сообщение и продукт.

3. Мы видим себя профи.

Если вы хоть немного знакомы с профессиональным спортом, то знаете о Стефе Карри, который вдохновил целое поколение детей играть в баскетбол так, как не существовало даже 10 лет назад.Рост Карри 6 футов 3 дюйма, вес 195 фунтов, и он далек от олимпийского спринтера или прыгуна в высоту, когда дело доходит до чисто спортивных способностей. Когда дети смотрят на Карри, они видят свою версию, которая находится в пределах возможного.

По теме: Почему мы так хорошо умеем находить следующего Леброна, но не следующего Эйнштейна? суперзвезда, а, скорее, чтобы подчеркнуть, как он увлекает и вдохновляет воображение ребенка, увлеченного баскетболом.

Этот «эффект Стефа» повсюду в киберспорте. Каждый из нас верит, что мы могли бы стать профессионалами. Мы видим людей, которые выглядят так же, как мы, которые говорят и ходят так же, как мы, и наш разум создает образ, будто мы греемся в славе победы на киберспортивной арене. Мы игнорируем бесчеловечное время реакции и способность последовательно принимать правильные стратегические решения под давлением, которые являются двумя базовыми требованиями профессионального игрока. Мы сбрасываем со счетов тысячи часов, которые нынешние профессионалы вкладывают в оттачивание мелочей своего дела.Это не имеет значения, потому что наш разум уже обманом заставил нас поверить, и из-за этого киберспорт будет продолжать расти и процветать.

В конце концов, есть много возможностей заработать на киберспорте, и мы готовы делиться прибылью. Просто помните, что мы люди, которые увлечены соревновательными играми, которые не являются вашим традиционным видом спорта с клюшкой и мячом. А если вы этого не понимаете, найдите того, кто понимает, и дайте ему возможность разработать вашу стратегию.Ставлю на киберспорт. И вам тоже следует.

Киберспорт: бизнес-модели — Mercer Capital

Как зарабатывает киберспортивная команда

Команда киберспорта может зарабатывать деньги разными способами, включая доход от трансляций, спонсорство, продажу товаров и подписки. Источники доходов подробно описаны ниже.

Спонсорство

Как показано на диаграмме выше, спонсорство и реклама составляют основную часть доходов киберспорта.По словам Патрика Сэттермона (главного игрового директора Fnatic): «По оценкам, около 95% денег, получаемых нашими киберспортивными командами, поступает напрямую от спонсорских сделок». Новинка киберспорта привлекла многих известных спонсоров; однако команды изо всех сил пытались сделать спонсорство устойчивым источником дохода. Относительно короткая жизнь популярных игр оказывается препятствием для стабильного спонсорства. Игра может быть очень популярной в настоящее время, но в течение года исчезает из общественного интереса.

Спонсорство, связанное с ИТ / компьютерами, является наиболее распространенным в индустрии киберспорта, поскольку во время мероприятий на видном месте выставляется игровое оборудование и аксессуары. Например, HP и Intel договорились спонсировать лигу Overwatch для Activision Blizzard. В рамках соглашения конкуренты будут использовать исключительно игровые ПК и дисплеи HP OMEN.

С точки зрения оценки постоянный постоянный доход является преимуществом для стоимости компании. Спонсорство может обеспечить киберспортивным командам долгосрочный регулярный доход.

Доход от трансляций

Телевещание

eSports все еще находится в зачаточном состоянии, поскольку вещатели ищут контент для киберспорта, который понравится их целевой аудитории. ELEAGUE, бренд контента для киберспорта и живых турниров, имеет соглашение с TBS о трансляции Street Fighter V и Counter Strike: Global Offensive («CS: GO») по телевидению. Недавно созданная Overwatch League («OWL») будет транслироваться в сетях ESPN, Disney и ABC. Возможно, наиболее важно то, что сделка по телевещанию не отменяет существующие соглашения о распространении, такие как уже существующие трансляции на Twitch.

Хотя разработчики игр и создатели лиг могут заключать соглашения о трансляции, командам киберспорта это труднее. Киберспортивные команды обычно не получают участия в доходах от трансляций, поскольку эти соглашения заключаются между разработчиками игр / создателями лиг и организациями трансляции.

Продажа товаров

Как упоминалось в нашем обзоре индустрии киберспорта, потребительские расходы на товары для киберспорта остаются относительно низкими. Команды киберспорта предлагают одежду, аксессуары и игровое оборудование через веб-сайты своих команд.С точки зрения оценки, продажа товаров может быть источником дополнительного дохода. Однако продажа товаров не окажет существенного влияния на оценку киберспортивной команды, потому что выручка, как правило, небольшая и единовременная.

Призовые деньги

Призовые деньги обычно идут не киберспортивным командам, а скорее отдельным членам команды, которые соревнуются. Хотя команда не получает денег, успех в турнирах — хороший способ повысить узнаваемость бренда.

По мере расширения индустрии киберспорта увеличиваются и призовые фонды для турниров. В августе 2018 года в Ванкувере прошел The International 8 — восьмой ежегодный турнир чемпионата по Dota 2. Общий призовой фонд в размере 24,8 миллиона долларов является рекордом по величине призового фонда отдельных турниров в истории киберспорта. Международный призовой фонд по сравнению с другими известными спортивными событиями 2018 года представлен ниже.

Пожалуй, самое интересное из призового фонда The International в размере 24,8 миллиона долларов состоит в том, что примерно 94% было собрано за счет краудфандинга.Ежедневные игроки Dota 2 покупали боевые пропуска, которые предлагают эксклюзивные функции и награды. Четвертая часть каждого боевого пропуска добавлялась в призовой фонд.

Права на имя

Team Liquid официально открыла новый учебный центр 7 марта 2018 года в Санта-Монике, штат Калифорния. В центре не только есть специальная зона для практики для членов Team Liquid, но и размещается группа по производству контента, 1UP Studios. «Команды в [США] традиционно работали из« игровых домов », где игроки и тренерский штаб команды живут и тренируются в одном жилом доме.”

Создание специализированного учебного центра представляет собой отход от нынешней модели. Учебный центр обеспечил Team Liquid еще один источник дохода, поскольку они смогли продать права на название объекта бренду игровых ПК Alienware за 4,5 миллиона долларов. Генеральный директор Team Liquid Стив Архансет сообщил, что команда потратила более 1,5 миллиона долларов на строительство учебного центра.

Вообще говоря, киберспортивные команды, владеющие своими тренировочными объектами, — это недавняя тенденция.Поскольку киберспорт продолжает расти, вполне вероятно, что мы увидим больше продаж прав на название для объектов.

Успешные команды

В таблице ниже показаны лучшие команды по заработанным призовым фондам, а также четыре других известных команды.

Подписок

Luminosity Gaming заняла 29-е место по размеру призовых, заработанных среди киберспортивных команд. Тем не менее, Luminosity также может похвастаться, пожалуй, самым известным игроком в киберспорт в мире, Тайлер Блевинс (он же Ninja).Недавно Ninja сообщил, что он зарабатывает 500 000 долларов в месяц на более чем 160 000 платных подписчиков Twitch. На Twitch стримеры получают 3,50 доллара за подписку, что обходится подписчикам в 5 долларов в месяц. Подписчики Twitch получают доступ к эксклюзивным бейджам и трансляциям без рекламы.

Наличие в списке высокопоставленных игроков может повысить узнаваемость киберспортивной команды и, следовательно, привести к большему количеству последователей и, в конечном итоге, подписчиков. Подписки — еще один источник регулярного дохода для команды.

Расходы на выручку

Как и в любом другом бизнесе, получение дохода связано с расходами. Команды киберспорта получают большую часть своих доходов от спонсорства. Чтобы привлечь спонсоров, команды должны хорошо выступать на турнирах и мероприятиях, а также быть хорошо заметными для потребителей. Типичные расходы киберспортивной команды включают зарплату игроков, зарплату административного персонала, расходы на жилье для игроков, аренду тренировочного центра или операционные расходы, а также расходы на оборудование / аксессуары.

В 2017 году Джерри Джонс приобрел долю в компании Complexity Gaming.Вскоре после этого команда была переведена в The Star во Фриско. Звезда оказалась штаб-квартирой Далласских Ковбоев. Планируется, что Complexity построит «современный операционный центр и глобальную штаб-квартиру, включая офисы, производственные студии и лучшие в отрасли учебные заведения».

Complexity — не единственная команда, которая пользуется преимуществом совместного владения с другой профессиональной спортивной командой. В апреле Team Dignitas провела время с тренерами и диетологами Philadelphia 76er, чтобы подготовиться к Intel Extreme Masters в Польше.

На вынос

У киберспортивной команды есть множество способов заработать деньги. В общем, самый распространенный источник дохода — спонсорство. Для увеличения спонсорской поддержки киберспортивным командам необходимо хорошо выступать в турнирах, в которых они участвуют. Продажа товаров, призовые деньги и доход от трансляций — это другие способы заработка киберспортивных команд. У большинства киберспортивных команд схожие расходы, поэтому прибыльность конкретной команды обычно зависит от результатов на верхней строчке.

Крис Мерсер, основатель Mercer Capital, утверждает, что двумя основными факторами стоимости бизнеса являются риск и рост.Киберспортивные команды со значительным объемом регулярных доходов (за счет спонсорства, подписок и т. д.) менее рискованны, чем команды с менее стабильными источниками доходов (призовые деньги, продажа товаров). Чем менее рискованно предприятие, тем выше его ценность.


Первоначально опубликовано в техническом документе eSports: Business Models Mercer Capital.

Эволюция игрового и киберспортивного бизнеса

«Цифровое» игровое поле — акцент на футбольные клубы и киберспорт в мире Covid-19

Пандемия COVID-19 существенно повлияла на отношения между футболом и киберспортом.Из-за того, что спортивные и другие развлекательные мероприятия приостановлены во время изоляции, люди проводят значительно больше времени внутри, подключенные к онлайн-среде, чтобы удовлетворить свои потребности в спорте, развлечениях и человеческом общении. Используя такие беспрецедентные времена, все больше футбольных клубов начали подключаться к киберспорту из-за его растущей популярности и отсутствия заменителей живых матчей. Однако большинство из них все еще лишь поверхностно используют эту возможность, в то время как настоящий джекпот может лежать в играх , не связанных с моделированием.

Более четырех лет назад международные футбольные клубы начали охватывать мир киберспорта, во главе с созданием киберспортивного подразделения FC Schalke 04. Сейчас, в разгар пандемии COVID-19, затронувшей многие другие аспекты игры, этот мировой кризис здравоохранения значительно влияет на отношения между футболом и киберспортом.

Из-за отсутствия прямых спортивных трансляций клубы были вынуждены активизировать свою цифровую деятельность, чтобы поддерживать уровень вовлеченности и каким-то образом охватить болельщиков.Индустрия увидела широкий спектр идей по созданию контента от общественной активности клубов и игроков, тем не менее, остается очевидным, что ни одно из этих усилий не может воспроизвести живой матч или чувства соревнования и триумфа, которые испытывают зрители. esports был следующим лучшим из доступных на рынке и, безусловно, привлек внимание мировых футбольных фанатов, особенно молодых. Таким образом, мы стали свидетелями появления различных инициатив со стороны клубов, таких как турнир FIFA «Ultimate Quaran-Team» с участием 128 команд, организованный клубом четвертого дивизиона Leyton Orient FC, достигающий успеха и даже собирая деньги на благотворительность.

Поскольку внимание переключилось на цифровые технологии, футбольные клубы также изменили свою коммуникационную стратегию, сделав упор на новые формы взаимодействия , пытаясь при этом создавать инновационный онлайн-контент, в основном через платформы социальных сетей. Как элемент этих усилий, футбольные симуляторы — это логический способ воспроизвести некоторые атрибуты живого футбола, включая соревнование, веселье и азарт. Не только клубы, но и игроки осознали, что киберспорт может дать возможность укрепить свой бренд, не будучи на поле.Игры и киберспорт предлагают им естественный способ продемонстрировать свои таланты из дома и облегчить взаимодействие с фанатами, транслируя игровой процесс и турниры с их коллегами, профессиональными игроками в киберспорт или даже с фанатами.

Однако киберспорт предоставляет гораздо большие возможности, чем просто цифровой контент в форме футбольных симуляторов — это возможность для долгосрочного роста. Во-первых, это естественный способ взаимодействия с новой, более молодой аудиторией . Кроме того, киберспортивная среда может похвастаться глобальной аудиторией, что открывает широкие возможности для активизации усилий клубов по продвижению своих брендов на международном уровне.Хорошим примером этого являются Wolverhampton Wanderers, которые используют свои киберспортивные инициативы для роста своей международной фан-базы и построения бренда клуба в новых сегментах. Помимо прочего, Wolves создали портал киберспортивных турниров, вышли на рынок не-симуляционных игр, организовав турнир Fortnite, и спонсировали команду в виртуальном мероприятии «24 часа Ле-Мана». Ключом к их стратегии является ориентация на конкретные рынки и сегменты, при этом Китай занимает первое место в списке.

« Еще до того, как разразилась пандемия, футбол столкнулся с повышенным уровнем конкуренции за внимание, конкурируя с потоковыми сервисами, видеоиграми, поставщиками OTT и другими заинтересованными сторонами в индустрии развлечений. Это чрезвычайно конкурентное поле потребовало, чтобы деятельность клубов была адаптирована к бизнес-модели, в большей степени ориентированной на развлечения, которая сильно отличается от того, как футбольные клубы работают традиционно. Для футбольных клубов высшего уровня киберспорт — родственная и в чем-то похожая отрасль, что делает ее логическим первым шагом в такой трансформации .- прокомментировал ситуацию Андреа Сартори, глава отдела спорта КПМГ.

Наконец, киберспорт — это не просто инструмент маркетинга и построения бренда, который влияет только на стоимостную сторону финансовой отчетности; это может превратиться в возможность долгосрочного дохода в будущем. Согласно последним прогнозам исследовательской компании Newzoo, к 2023 году выручка отрасли может составить 1,6 млрд долларов США. Кроме того, киберспортивные команды могут стать следующими в очереди на получение огромного прироста капитала за счет увеличения рыночной стоимости, аналогичного тому, что наблюдали футбольные клубы в последние два года. десятилетия.Хотя текущие оценки считаются завышенными, инвестиции в киберспорт могут выступать в качестве своего рода хедж-фонда или защитного покрытия от любого потенциального будущего снижения доходов от футбола по сравнению с другими формами развлечений.

Тем не менее, краткосрочные финансовые ожидания не должны быть движущей силой любого решения о внедрении киберспорта, , поскольку финансовая отдача в настоящий момент маловероятна. Даже лучшие киберспортивные команды не смогли стабильно получать прибыль и использовать самодостаточную модель даже до того, как разразился COVID-19.С тех пор большинство источников дохода только уменьшилось из-за отсутствия живых мероприятий (что устранило продажу билетов или мерчендайзинга и привело к более дешевым спонсорским сделкам без живой и крупномасштабной активации). В качестве примера финансовой борьбы мы можем взглянуть на Astralis, одну из самых успешных и известных команд в киберспорте. В их финансовом отчете за 2019 год указывается убыток в размере почти 5 миллионов евро, даже при том, что общая выручка приближается к 6,5 миллионам евро. В основном это может быть связано с чрезвычайно высоким фондом заработной платы, поскольку соотношение затрат на персонал к выручке организации превышает 100%.В большинстве футбольных клубов это соотношение составляет от 50% до 70%.

Киберспорт: 3 вещи, которые нужно знать

Вкл. 25 августа 2019 года вошла история киберспорта. После финала, который поднимает волосы, команда из пяти человек «OG» выиграла чемпионат мира по Dota 2, став единственной командой дважды выиграть событие и получить самый крупный приз в играх история, колоссальные 15 520 181 долларов.

Ранее в том же году Кайл «Буга» Гирсдорф получил более 3 000 000 долларов после того, как потребовал Fortnite. Чемпионат мира по футболу — самая крупная выплата для любого индивидуального киберспорта.Это больше чем Тайгер Вудс заработал на Masters или что Новак Джокович забил на Уимблдон.

Если вы сомневаетесь в стремительном росте киберспорта, эти цифры должны заставить вас задуматься. Киберспорт — это глобальная индустрия с миллиардным оборотом. С этим ростом открылось множество спортивных карьер. Вот основные моменты, которые вам нужно знать.

Что такое киберспорт?

Короче говоря, киберспорт — это любая форма профессиональных соревновательных видеоигр. Игроки соревнуются друг с другом в командах или один на один.Dota 2, Fortnite и League of Legends являются одними из самых популярных киберспортов по количеству игроков и общему призовому фонду.

Как и во многих традиционных видах спорта, игроки поднимаются в списках лидеров и в конечном итоге соревнуются в финалах стадиона, многие из которых привлекают десятки тысяч зрителей. Понятно, что наибольшее внимание уделяется игрокам, но многие люди собираются вместе, чтобы сделать киберспорт возможным, включая организаторов мероприятий, журналистов, ведущих, тренеров и, конечно же, болельщиков.

1. Ожидается, что киберспорт вырастет до 1,8 миллиарда долларов Промышленность к 2022 году

Ожидается, что к концу 2022 года индустрия киберспорта будет стоить 1,8 миллиарда долларов. И это консервативная оценка. Выручка в 2019 году составит около 1,1 миллиарда долларов, что на 30% больше по сравнению с предыдущим годом. Основная часть этих доходов будет поступать от прав на вещание, спонсорства и рекламы.

Брендов не связанные с играми — часто называемые «неэндемичными» брендами — скорее всего, будут стимулировать значительный рост в ближайшие годы.По мере того, как киберспорт получает признание с чем шире аудитория, тем больше компаний пользуются рекламой и Возможности спонсорства доступны.

2. Цифры в мире киберспорта стремительно растут

Наряду с ростом доходов, количество просмотров также стремительно растет: в 2019 году их посмотрели почти полмиллиарда зрителей. Эта тенденция была вызвана целым рядом факторов, в том числе увеличением группы преданных поклонников определенных игр и турниров. и привычек онлайн-просмотра, которые не ограничиваются традиционными телеканалами.

Несколько крупных сетей уже подписали крупные сделки на права СМИ. Например, в 2018 году ESPN объявила о партнерстве с Riot Games для трансляции League of Legends. Fox News также приобрела эксклюзивные права на показ всех игр FIFA.

3. Киберспортсмены — одни из лучших спортсменов мира

Профессиональные игроки — одни из самых высокооплачиваемых и хорошо подготовленных спортсменов в мире. Им требуется ежедневный доступ к личным тренерам, спортивным психологам, диетологам и многому другому.

Физические потери за одну игровую сессию могут быть эквивалентны бегу марафона. Сообщается, что игроков вырабатывают такое же количество кортизола, как и водители гоночных автомобилей , и имеют такую ​​же частоту сердечных сокращений, как и у бегунов на длинные дистанции.

Вы думаете о карьере в индустрии киберспорта?

Как это часто бывает в новых отраслях, когда дело касается профессиональных игр, возникает множество путаниц и недоразумений. Вам не нужно быть преданным игроком League of Legends или заядлым фанатом Fortnite, чтобы сделать успешную карьеру в киберспорте.

Похожие записи

Вам будет интересно

Для чего нужна аккредитация – Что такое аккредитация и зачем нужны аккредитованные лаборатории

Олег тинькофф состояние: Олег Тиньков | Forbes.ru

Добавить комментарий

Комментарий добавить легко